这是专为想要尝试各种表达方式的用户准备的教程课程。
在参加本教程课程之前,建议您先完成以下内容:
此外,本课程将继续使用第一个教程中使用的项目。如果您已将其删除,请从教程开始处重新准备教程项目。
步骤1:创建粒子对象
- 在场景标签页中点击 + 按钮,创建一个新的场景标签页并生成游戏对象。
- 创建界面打开后,请按如下方式进行设置:
名称:任意(此处设为 test_particle)
模板:particles
类型:Empty
- 创建完成后,请右键点击场景标签页选择保存,或使用快捷键 Ctrl+S 进行保存。
- 此处创建的 ParticleObject 节点是用于在视觉脚本中处理粒子的专用节点。请在场景窗口中选择 ParticleObject 节点。
- 在右侧的检查器窗口中,选择 Particle Template ID。这里已预设了多种粒子模板。
- 尝试切换各种模板进行测试。请注意,更改此模板将覆盖当前存在的所有节点,因此在添加自定义粒子后请勿再修改。 测试完成后,请将其恢复为 NONE,使子节点处于空状态。
- 点击场景窗口左上角的 + 按钮。
- 添加 GPUParticles2D 节点。
- 至此准备工作已完成。在下一步骤中,我们将讲解如何自行制作粒子的基础方法。
说明
CPUParticles 与 GPUParticles
有两个类似的节点,它们有什么区别呢?
简单来说,区别在于是使用 CPU 还是 GPU(图形处理器)进行处理。
准确地说,应根据游戏中哪种处理更繁重来判断并选择使用,但对于图形处理通常较轻松的 2D 游戏,通常建议使用 GPUParticles。
步骤2:GPU 粒子的设置
- 选择步骤1中创建的 GPU Particles2D 节点,查看检查器窗口。
- 点击“处理材质”的<空>,选择“新建粒子处理材质”。
- 查看中间窗口。放大后……应该会看到小点向下掉落。这是因为重力生效了。为了便于观察,先将重力加速度设为0。
- 点击“粒子处理材质”展开它。将“加速度 > 重力速率”中的 y 值从 98 改为 0。重力将被禁用,粒子将不再下落。
- Godot 的粒子系统非常高级,拥有大量设置项。此处仅确认最基础的部分。请暂时忽略“生成”以外的菜单。
- 首先是“生成 > 位置”。这是用于更改生成范围的。请按如下方式设置:
发射形状缩放:x30 y30
发射形状:球体
半径为 30 厘米的圆形区域内应该会生成小点。
- 下一个设置“角度”属于特殊设置,此处跳过。
- “生成 > 速度”用于设置粒子的发射方向和速度。尝试将“初始速度”的最小值设为 10,最大值设为 100。应该会以 10 到 100 的速度向右上方 45 度角方向移动。
- 将方向设为 y:1,扩散设为 30。这次应该会向下方向以 30 度角发射。
- 除了“生成”之外的这些设置用于使粒子运动更加复杂。可根据用途逐步添加。暂时关闭处理材质,尝试其他基本菜单。
- 将检查器顶部的“最大数量”从 8 改为 16。这是用于设置粒子数量的,数量应该会翻倍。
- 将“时间 > 生命周期”从 1 改为 0.3。这表示粒子的持续时间。由于粒子消失的同时会生成新粒子,运动应该会变得更加剧烈。
- 尝试开启“单次射击”。粒子显示会停止,因此请开启“发射”复选框。“单次射击”顾名思义,仅发射一次粒子,不再重新生成。“发射”用于切换粒子生成状态的开/关;当“单次射击”开启时,它仅在粒子持续时间内开启,然后自动关闭。
- 返回“时间”,将“爆炸性”从 0 改为 1。顾名思义,这是用于创建类似爆炸效果的粒子的选项,它不会持续发射粒子,而是在一瞬间发射所有粒子。
- 最后是纹理。尝试添加示例纹理。在文件系统窗口中,将 templates > objects > items > I_others 中的任意图片拖拽并释放到纹理上。
- 小点已变为纹理图片。
下一个教程请点击此处
チュートリアル: 表現強化コース #2 光と影を使おう。
想进一步调整的用户参考思路
所有纹理角度相同,希望使其随机化。
修改之前跳过的处理材质中的“生成 > 角度”,即可使初始角度随机化。
希望添加加速度
可在处理材质的“加速度”菜单中调整加速度。可设置线性方向(Linear)、从中心向外辐射(Radial)、圆周运动(Tangential)等加速度。
希望使运动产生变化
可在处理材质的“动画速度”中改变角度、方向、圆周运动等运动方式。
希望改变外观
可在处理材质的“显示”菜单中设置大小、颜色、动画等。
此处讲解的功能仅是 Godot 2D 粒子系统的基础部分。如需了解更多,请参阅以下官方文档: