アクションゲームメーカー v1.0.14 パッチノート

*日本語は英語のあとにあります。

ACTION GAME MAKER v1.0.14 パッチノート

:star: 主要な更新

  • Parallax2D ノードが ObjectRoot の機能を置き換えるようになりました
    以前、ObjectRoot ノードは弾やオブジェクトの生成、ポールの移動先、レイヤーの移動、表示/非表示の切り替えなどのレイヤー機能を処理していました。これらの責任は現在、Parallax2D ノードに移管されました。
    • ObjectRoot ノードは引き続き使用可能ですが、将来のバージョンで削除される可能性があります
    • 新しいノード ObjectMountTarget が追加されました。
      これは CameraTarget と同様に機能し、MountID を介して生成レイヤーを指定できます。
      デフォルトでは、生成されたオブジェクト(例:弾)は、発射元のオブジェクトと同じレイヤーに表示されます。
  • 無敵設定の強化 (BaseSettings / InvincibleSettings)
    • 無敵中に特定の当たり判定を無効化できるようになりました。
    • 有効にすると、指定された当たり判定は無効化され、「ヒット」遷移条件がトリガーされなくなります
    • 指定しない場合、動作は 1.0.12 以前のバージョンと同じです。
  • セーブファイルの暗号化が追加されました
    • プロジェクト設定 \u003e アプリケーション \u003e セーブと読み込み にある新しいオプションで、暗号化の有効化とキーの設定が可能になりました。
    • 暗号化はデフォルトで有効ですが、以前のバージョンのセーブファイルとの互換性を維持するために、この機能を無効化することもできます。

改善点

  • エディター設定 \u003e エディター \u003e VisualScript に、Visual Script ミニマップを無効化するオプションを追加しました。
  • 調整ジャンプが、複数のチェック状態をまたいで動作するようになりました。
  • 「テクスチャを変更」アクションで、すべての子テクスチャを変更しないように、特定のルート画像ノードを選択できるようになりました。
  • **新しいサンプルプロジェクト「Perfect Dodge Boss Battle」**を追加しました。
    ボス戦、完璧な回避のメカニクス、HP バーのアニメーションなどが含まれています。
  • 新標準を反映するため、チュートリアルプロジェクトからObjectRoot を削除しました。

バグ修正

  • 高速なロック/アンロックの切り替えが失敗していた問題を修正しました。
    \u003e :warning: ロック/アンロックのチェックは 1 フレームに 1 回行われるため、待機なしで 1 つの状態内で ON→OFF→ON と切り替えても、OFF 状態がトリガーされない場合があります

  • デフォルト変数名が編集できてしまうバグを修正しました(依存関係エラーを防ぐために現在ロックされています)。

  • 読み取り専用変数(例:taken_damage)をソースとして使用できない問題を修正しました。

  • 停止カウントを持たないタイマーが、期待通りに負の値にならない問題を修正しました。

  • 条件**「スイッチ/変数が変化した」**の精度を向上させ、浮動小数点の等価許容差を考慮するようにしました。

  • インスタンス化されたポータルが検出されないバグを修正しました。

  • 「オブジェクトを移動」操作中に、反転した接続ポイントが反映されない問題を修正しました。

  • AnimationPlayer 内の変数変更が正しく適用されないバグを修正しました。

  • 一部の条件下でカメラズームが正常に機能しない問題を修正しました。

  • **「Baz Menu Sample」**でポータルが正常に動作しない問題を修正しました。

  • 各種翻訳を更新しました。


ACTION GAME MAKER 1.0.14 パッチノート

☆重要な更新

ObjectRootノードの機能をParallax2Dノードで代替できるように変更しました。

ObjectRootノードは、ACTION GAME MAKERでレイヤーの機能を担っていました。弾を発射、オブジェクトを生成等の生成ターゲットや、ポータル移動時の生成先、レイヤーの移動、表示、非表示等のアクションのターゲットとして設計されていましたが、この度各機能をParallax2Dノードに統合しました。これによる影響は以下です。

  • ObjectRootノードは引き続きご利用いただけますが、将来的に削除される可能性があります。
  • 新しいノード ObjectMountTargetを追加しました。これは、CameraTargetと似た機能を持つノードです。弾を発射、オブジェクトで生成レイヤーをMountIDで指定できます。デフォルトでは、これまで同様発射元のオブジェクトが属するレイヤー上に生成されます。

Base Settings/InvinsibleSettingsで無敵時に指定のあたり判定を無効化するようにできるようになりました。

  • 本オプションが有効の場合、無敵中は指定のヒットコリジョンが無効になり、攻撃判定に命中の遷移条件がトリガーしなくなります。
  • 何も指定しない場合、1.0.12以前と同様に無敵中でも攻撃判定に命中の遷移条件がトリガーされます。

セーブデータファイルの暗号化機能を追加しました。

  • プロジェクト設定のアプリケーション\u003eSave and Loadに、セーブデータを暗号化する機能と暗号化キーを設定できます。
  • この変更はデフォルトで有効になりますが、以前のバージョンのセーブデータは暗号化されていないため、互換性を保ちたい場合は暗号化を無効にする必要があります。

改善事項

  • エディター設定のエディター\u003eVisualScriptに、ヴィジュアルスクリプト用ミニマップを無効にするオプションを追加しました。
  • 調整ジャンプが、チェックボックスが有効な複数のステートをまたいで動作するようになりました。
  • テクスチャを変更アクションに変更したい画像があるルートノードを選択する機能を追加しました。
    • 通常すべての画像のテクスチャが変更されてしまうため、特定の画像ノードのテクスチャのみを変更したい場合にご利用ください。
  • 新しいサンプルPerfect Dodge Boss Battleを追加しました。
    • このサンプルには、ボスとの戦闘、ジャスト回避、HPバーアニメーション等の要素が含まれます。
  • チュートリアルプロジェクトでObjectRootを削除しました。

不具合修正

  • ロック/アンロックの動作を高速で行うと動作しない不具合を修正しました。
    • 注意: ロック/アンロックの動作は1フレーム毎に判定を行うため、1フレーム以上のウェイトを入れずに1ステート内でON→OFF→ONという動作を行うとOFFの判定は仕様上トリガーされないためご注意ください。
  • デフォルト変数名が変更できてしまう不具合を修正しました。
    • デフォルト変数名は名称指定で各動作を実行するため変更すると不具合の原因となります。そのため、変更不可とさせていただきました。
  • taken damage等の読み取り専用変数が代入元としても利用できなくなってしまっていた不具合を修正しました。
  • タイマーが停止カウントなしの場合でも負の値にならない不具合を修正しました。
  • その他条件「スイッチ/変数が変化した」の「同値」判定を誤差も考慮するよう修正しました。
  • インスタンス化されたポータルが検知できない不具合を修正しました。
  • オブジェクトを移動で接続点を対象にした場合、接続点の反転が反映されない不具合を修正しました。
  • アニメーションプレイヤー内での変数の変更が反映されなくなっていた不具合を修正しました。
  • カメラのズーム処理が正常に動作しない場合がある不具合を修正しました。
  • Baz Menu Sampleでポータルが正常に動作しない不具合を修正しました。
  • 一部翻訳を修正。