本手册解释了两个主要主题:
- 斜坡作为物理行为
- 视觉脚本中的斜坡检测
1. 斜坡作为物理行为
配置游戏对象行为
ACTION GAME MAKER 的游戏对象继承自 Godot 的 CharacterBody2D,这允许在斜坡上配置行为。
打开游戏对象节点的检查器(Inspector),并在 CharacterBody2D > floor 下查看。
以下是每个与地板相关的选项的含义:
- 在斜坡上停止(Stop on Slope):开启时启用斜坡行为。
→ 如果关闭,斜坡将被视为垂直墙壁。 - 恒定速度(Constant Speed):开启时,在斜坡上的移动速度保持一致。
→ 如果关闭,物体在爬坡时会减速,下坡时会加速,以反映物理行为。 - 在墙上阻挡(Block on Wall):开启时,物体在撞到墙时会停止。
→ 如果关闭,它将沿墙壁滑动。这通常用于俯视视角游戏。 - 最大角度(Max Angle):物体可以静止站立的最陡角度。
→ 超过此角度会导致角色滑动。 - 吸附长度(Snap Length):防止角色从斜坡上“飞出去”。
→ 如果角色位于斜坡上方此像素数范围内,它将被拉下并保持着地。
2. 使用视觉脚本检测斜坡
创建斜坡图块
在**图块集编辑器(TileSet editor)中,只需选择一个图块,并在物理(Physics)**下定义斜坡形状的碰撞体。
这将在物理上作为斜坡起作用。
然而,要在视觉脚本中检测斜坡,还需要进行一项设置。
将斜坡属性分配给图块
仍在图块集(TileSet)中,选择所需的图块,并在WallCollision菜单中启用**“Is Slope”**。
只有启用了“Is Slope”的图块才会被视觉脚本识别为斜坡。

