[深入 AGMaker] 使用自定义图像作为字体
简介
在 AGM 中,我们可以使用自定义字符图像作为字体。本笔记将详细说明必要的步骤。这些技术适用于 AGM 和原生 Godot。
软件版本参考
我使用的是 Action Game Maker 1.0.21。
准备工作
- 准备字体纹理。为了方便起见,最好按照所有可见 ASCII 字符的顺序排列,这样可以简化后续的导入步骤。
- 如果你不需要所有 ASCII 字符,请确保按连续的 ASCII 顺序绘制你需要的字符(同样是为了简化导入),例如连续绘制数字 0-9。
- 确保你的材质中每个字符占据相同的大小,例如 5x12 或 8x9。没有具体的大小限制。
- 将所有字符拼接到一张图像中,并以 PNG 格式保存。
可见 ASCII 字符
此文本按顺序表示所有标准可见 ASCII 字符,从空格字符 开始,到波浪号 ~ 结束。
!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~
示例图像
作为示例,这里有一张样本图像。该图像来自 gnsh,采用 CC0 许可。感谢 gnsh 分享该图像。

示例项目
供参考,我将在此上传我完成的演示项目文件。
sample_painting_custom_font.zip (94.0 KB)
步骤
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创建一个新的空白 AGM 项目,并将图像拖入 AGM 文件系统。
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选中图像,然后点击
Scene标签右侧的Import标签。在导入下拉菜单中,将其更改为Font Data(Image Font)。 -
然后稍微修改下图中标记 1-5 区域的参数,并按下位置 6 的重新导入按钮。完成导入后,此 PNG 图像将被识别为字体文件,可在任何需要字体的地方使用。
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- 指定要导入的字符范围。如果你使用的是标准完整 ASCII 字符材质图像(如我们的示例图像),请填写
' '-'~'。如果只有数字,请填写'0'-'9'。
- 指定要导入的字符范围。如果你使用的是标准完整 ASCII 字符材质图像(如我们的示例图像),请填写
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- 计算你的图像有多少列,并在此处填写。我们的示例有 20 列。
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- 计算你的图像有多少行,并在此处填写。我们的示例有 5 行。
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- 禁用压缩选项。
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- (可选)我选择了整数缩放(通常对像素字体更好),但你可以保持此选项不变。
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- 调整参数后,点击重新导入按钮。可能会弹出一个确认窗口;确认后继续。
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现在一切准备就绪。将此 PNG 文件拖入任何原本使用字体的位置,它将被自动设置。截图中的示例为 Label 节点自定义了字体设置。




