初步说明
[深入 AGMaker] 使用自定义图像作为字体
请确保您已阅读上述说明的内容。
简介
在 AGM 中,我们可以使用自定义角色图像作为字体。在之前的说明中,我们仅介绍了 ASCII 字符。实际上,非英语地区(包括 CJK:中文、日文、韩文)拥有大量其他字符(数千个)。本说明将介绍如何运用与之前说明中类似的技术,使用分散的汉字图像(或其他语言的特殊字符)来创建字体。
软件版本参考
我使用的是 Action Game Maker 1.0.21。
准备工作
- 准备一个字体纹理。您可以使用非英语语言中的单词“开始”作为示例。
- 例如,我准备了字符“开始”。
- 确保绘制素材中的每个字符占用相同的大小,例如 32x12 或 32x24。没有特定的大小限制。
- 将所有字符拼接成一张单一图像,并以 PNG 格式保存。
- 使用 Unicode 查询软件或网站查找对应字符的 Unicode 编号,可以是整数或十六进制数。
汉字“开始”
本文本段包含汉字“开始”。它将在我们接下来的测试中使用。您可以直接复制并使用它。
开始
Unicode 编号查询
示例图像
作为示例,这里是我刚刚手绘的字符“开始”的样本图像。
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示例项目
供参考,我将在此处上传我完成的演示项目文件。
sample_painting_custom_font_unicode.zip (931.4 KB)
步骤
请完全参考初步说明。
仅步骤 3.1 有所不同。
方法一:指定多个独立范围条目
由于我们提供的字符图像在 Unicode 中不是连续的,您可以添加多个范围规格。每个范围只需填写一个数字。在此,我填写了 24320(或 0x5F00)代表字符“开”,以及 22987(或 0x59CB)代表字符“始”。您可以参考下方的截图。
在完成初步说明中的所有步骤后,我们可以在任何需要文本输入的地方输入字符“开始”,并使用此 PNG 图像作为字体。


