動かそう、2Dボーンアニメーション!

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■はじめに

2Dボーンアニメーションの練習場へようこそ!
ここでは第1回「始めよう、2Dボーンアニメーション」で作成した≪人形≫を使用し
AnimationPlayer
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で登録する流れを解説します。


こんな感じのアニメーションを作っちゃいましょう!

Itchiioさんにて、動かせるサンプルが公開中
こんなのがツクれるよ!の参考になります。

■お品書き

  1. レストポーズを確認し、無理なポーズに備える
  2. animeの基本。全てのスタート≪待機≫を作成する
  3. animeってなんだろう(読み物)
  4. 本格的な登録。≪移動≫アニメを作成
  5. アニメを跨ぐ際の注意点等
  6. まとめ

■1.レストポーズを確認し、無理なポーズに備える

1-1.Skeleton2Dから「レストポーズを上書き」しておく
これによって「レストポーズへリセット」すると戻れます


元に戻せる安心感がありますので、好きに動かしましょう!

1-2.元画像はoffにしても良いです


ボーンアニメ作成時に使用した「下書き画像」のSprite2Dが邪魔な場合は非表示にしておきましょう。

■2.animeの基本。全てのスタート≪待機≫を作成する

2-1.Animation2Dから新規アニメ「00_wait」を作成する

2-2.時間を[0.5]に変更します。(変更しなくても良いです)
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2-3.今回は待機animeはしないので、これで完成になります

■3.animeってなんだろう(読み物)

例えば「パンチ」のアニメを作成する場合、
待機→パンチ→待機の一連のアニメが必要ですね。

≪何秒で終了するか≫考える
高速のジャブなら0.1秒でも遅いかもしれないし、大振りのアッパーは0.5秒ほどかかりそうです。
実際にストップウォッチ片手に素振りやイメージするのをお勧めします。

②アニメ時間中の予定地点を考える
アッパーを細分化してみると
・待機
・体を後ろに軽く引き、拳を構える
・腕を引き切り、溜めた状態
・重心は前に移動し、肩から出始める
・アッパーの一番かっこいいポーズ
・振り切った余韻で柔らかく
・脱力気味に腕を下げる
・待機


(大事なのは雰囲気)

③何を設定するの?
AnimationPlayerでは
TVアニメでいうトコロの「原画」部分を【キーフレーム】として登録していきます。
各キーフレームの間を埋める「動画」部分は、自動補完して繋げてくれます。
※ぐっと溜めて…シュ!ギュギュンっと戻る、でもイメージできてます

④正解は無いので≪教える≫事はなく、気持ちいい動きを感じよう
爽快なアクションゲームをプレイするのも良し、リアルな動きを追求するのもOK
自分の正解を見つける事が制作を楽しくするコツかもしれません

⑤そうは言っても、簡単な組み方はある?
パーツ毎に動かす方法は組みやすいかもしれません


全身[torso]の動き部分をキーフレーム登録し
腰→足→頭→手→全体調整・・・と、順番に動かすことでいい感じになります。
・手足が小さいのでHIT時に拡大
・足運びを意識し、滑ってない意識を入れ込む。

さて、次項目で実践に移りましょうっ

■4. 本格的な登録。≪移動≫アニメを作成

4-1.時間を決める
・AnimationPlayerのアニメーション、新規「01_move」を作成します。
・全体時間を0.4秒にします。(この辺は自由に変更してください)
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4-2.[torso]だけを動かし、動作のシルエットを作成する
・Bone2D「torso」を選択し、時間[0]にあわせる(動画2:00-)
・Y座標を少し下げ、カギiconを押す。
新規キーフレームの場合、確認窓が出ますので[続行]する。(動画7:00-)
・時間[0.1]に合わせる(動画10:00-)
・Y座標を少し上げ、カギiconを押す。※確認窓はでません
・時間[0.4]に合わせる(動画18:00-)
・Y座標を少し下げ、カギiconを押す。(時間0と同じ数値、もしくはコピーしても良い)
・ループアニメをONにし、再生。動作を確認する(動画24:00-)

4-3.手を動かす準備
・AnimationPlayerを選択し、アクティブにする
・時間[0]に合わせる
・Bone2D[Arm_f]を選択し、≪インスペクター≫の「トランスフォーム」から「回転」のカギアイコンを押す。
・同様に[Arm_b]も「回転」のカギアイコンを押し、キーフレームとします。

4-4.手を動かす
・Bone2D[Arom_f]の≪インスペクター≫の回転、もしくは回転ツールで調整する


・動画の位置へ移動し、[回転]のキーフレームを打つ(鍵icon)
→同じ作業を[Arm_b]にも行います


・AnimationPlayerの時間[0.1]へ移動し、[Arm_f]を選択。

・回転させ、元気に開かせてキーフレームにする

4-4.同じ要領で足を動かす
ループアイコン
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をONにしておくと、最終フレームから1フレーム目の自動補間をしてくれます。

■5.アニメを跨ぐ際の注意点等

こんな調子で別のアニメも作成していきたいところですが、注意すべきことがあります。
元のアニメーションで変更した情報は引き継がれます。

動画2:00-で[待機]に切り替える箇所に注目してください。
待機ポーズなのに移動用の「足開き」ポーズがそのまま引き継がれてる!?


☆原因は待機のアニメーションでLeg_fとLeg_bのキーフレームを作成していないからです。

あらゆる行動に引き継がれますので、回転を使用したら回転、拡大を使用したら拡大の変更を1フレーム目で正しく戻すようにしましょう。

■6.まとめ

実際は正解は無く、感覚に頼るアニメーションです。
好きなアニメを見たり、気持ちい動きを再現できれば素敵なアニメーションが完成ですね!

表情差分の変更方法って結局…
全部の表情差分を仕込んで置き、アニメ毎に痛がる顔をON、それ以外はOFF
のような「結構メンドイ」作業が発生しそうですね…
良い解決策が見つかりましたら次の記事にしたいと思います。

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プロジェクトデータのオブジェ「2D-bone elf boy」が参考になればと思います。

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