始めよう、2Dボーンアニメーション!

■はじめに

2Dボーンアニメーションの練習場へようこそ!
少ないパーツで多くの動きを作成できます。

このトピックではパーツを組み合わせた【人形】の完成まで学べます
↓動画では体パーツの[Plygon]に骨格部分の[Skelrton2D]を割り当て、連動している状態です。

0-1.[キャラクタ素材]をDLして≪ファイルシステム≫に登録してください

2dbone_sample

※顔差分は今回未使用です。

0-2.[完成予定図]もDLし、同じく登録してください。

2d_bone_image

■お品書き

  1. ボーンアニメ用のオブジェノードを準備
  2. 不要なノードを隠し、作業環境を整える
  3. 完成予定図を準備する
  4. Polygon2D(パーツ絵)にテクスチャを割り当てる
  5. Bone2D(骨格)を作成していく
  6. レストポーズ(基本姿勢)を決め、下準備をする
  7. Polgon2DをBon2Dに当てはめ、完成

■1.ボーンアニメ用のオブジェノードを準備

1-1.画面中央上部にある[+]より、新規の≪ゲームオブジェクト≫を作成します
(オブジェ名は好きにつけてください)

1-2.テンプレートは【キャラクター】タイプ(型)を【2DBone Character Bace】にします。
※ここがAGMAkerの強みで、必要なノードを組み合わせたオブジェノードを用意してくれます

1-3.作成して準備完了です。

■2.不要なノードを隠し、作業環境を整える

さて、今回必要なのは【BoneAnimationRoot2d】にある

・Polygon一式
・Skeleton2D一式 になります。

2-1.作業で不要な
・壁判定「CollisionShape2D」
・やられ判定「HitArea2D」
・攻撃判定「AttackArea2D」
は非表示にしておきます。

image

※Skeleton2Dも後ほど使いますのでOFFにしておきます!

■3.完成予定図を準備する

3-1.この記事の最初に張ってある[完成予定図](2d_bone_image.png)を
≪ファイルシステム≫に登録してますか?
3-2.登録したpngを画面中央にドロップし、Sprite2D(画像)として配置します

image
3.3≪ノード≫内の上部へ移動し、「奥」へ置きます ※下に行くほど手前になります

3-4.≪インスペクター≫のCanvasItemより[可視性]内の[変調]でα値を下げ、薄くしてます。

■4.Polygon2D(パーツ絵)にテクスチャを割り当てる

4-1.≪シーン≫にある【Polygon2D】を選択、≪インスペクター≫の[テクスチャ]を開きます

4-2.<空>の箇所に0-1で登録したキャラクタ素材をドロップし、登録します


中央下にも画像が表示されます。
・マウスホイールで拡縮
・マウス中央ボタン+移動
で見やすい位置に調整してください。

4-3.この[Polygon2D]は1つのパーツになります。名前を[torso]とし
これから登録した画像より、torso(胴体)を切り出す作業をします。

4-4.中央下の作業窓から『点』『ペンアイコン』を選択します

image

4-5.「スナップ」「グリッド」もON(青)にしておきます。
※編集より、グリッドの幅などが設定できます。

image

4-5.テクスチャを4点+終点、順番に選択してtorso(胴体)箇所を切り出します(↓動画4:00~)

4-6.メイン画面を小さくし、切り出した胴体を探します。

4-7.回転ピボット設定ボタンを使用し、torso(胴体)の中央辺りでクリックします。(↑動画13:00~)

image

4-8.下地の画像を参考に、同じ座標へ移動します。

image
※マウス移動のほか、≪インスペクター≫Node2D内のトランスフォームの座標で入力もできます

4-9.シーンの+から、新たに[Polygon2D]を作成し、すべてのパーツを登録する為に4-1~4-8の手順を繰り返します‥‥が

登録したPolygon2D(作成した胴体)をコピー&ペーストし、4-4から続けると早そうです。

4-10.[頭][首][胴][腰][腕]x2[脚]x2の8パーツを登録します。

・↓画像を参照に、表示優先順位を確認してください。
・armに続く「f」は手前front、「b」は奥backを意味してます。
・すべてPolygonの階層直下に入れます
・上にある方が奥に表示されます ※Zインデックスが同じ場合

これでPolygon2Dの登録は完了です。着ぐるみ部分的なイメージです。
一旦、休憩入れましょう!

■5.Bone2D(骨格)を作成していく

5-1.≪シーン≫のSkeleton2DをONにし、謎のトンガリを確認します。


5-2.画像のような「細い」表示ではない場合の調整方法
・最上部メニュー「エディター」→「エディター設定」へ進み[高度な設定]をON。
・2Dにある[ボーンの幅][ボーンのアウトラインのサイズ]などを調整してください。
※細い方が見やすいです!
※フィルターにboneと入れると出てきます

5-3.キャラクター全体の中心に配置する
・下地の画像がありますのでPolygonは非表示にしておきます(お好みで)
・Bone2D(torsoにリネームしてます)をおへそ辺りに移動します

5-4.右に伸びたトンガリを上に向けます

・≪インスペクター≫のBone2Dより[AutoCalculate Length and Angle]をオフ
・Bone Angleを-90にすると上に向きます。
・長さも調整できそうです

5-5.胴体のBone2D(torso)をコピペし、直下に[首][頭]を作成します

・neckにリネームし、移動ツールでミゾオチ辺りに配置(↓動画2:00~
・neckをコピペし(head)とし、移動ツールで頭の付け根に配置(↓動画12:00~

※末端[head]部分のトンガリ長さが気になる場合は5-4の「長さ」で調整可能です。

5-6.体パーツ[Polygon2D]の数だけBone2Dを作成します。
ここで重要なのは関節部分をbone2Dの始点とする事です。

・Bone2d[head]をコピーし、[torso]でペースト。(ペースト後、torsoの直下に移動してもOK)
・名前を[Arm_f]にし、手前の腕の骨をイメージします(↓動画4:00~
・[Aem_f]を肩辺りに移動します(↓動画7:00~
※肩を回転軸として「腕」を動かすイメージです

・回転ツールで手の先端へ、トンガリを回します。(↑動画13:00~

Bone2Dを全て登録するとこんな感じです(↓画像)
torso(胴)を全体の軸として、図のようなツリー構造を作成してください。

■6.レストポーズ(基本姿勢)を決め、下準備をする

いろいろ気になってるポイント、ありますよね

imageBone2Dの▲マーク!!
警告内容は「待機ポーズが確定されてませんよ」です
6-1.Bone2Dの親ノード『Skeleton2D』を選択すると専用ボタンが出ます。(↓動画4:00~

6-2.[レストポーズを上書き]を選択すると警告▲が消えます。

6-3.そうなんです、まだ着ぐるみ(Skeleton2D)と骨組み(Bone2D)は連動してません
予定したポイントに乗せてるだけです。

■7.Polgon2DをBon2Dに当てはめ、完成

Skeleton2DにBone2Dを通す前の儀式を行います

7-1.Polygon直下にあるPolygon2Dパーツを全て選択する

7-2.≪インスペクター≫のスケルトンにある[割り当て…]を選択し、Skeleton2Dを選択する。
これで袖を通す準備はできました。

Skeleton2Dを選択し、boneに割り振ります

7-3.Polygon内のパーツを選択します。↓動画ではFaceを選びました

7-4.作業窓内にある[ボーン]を選択し、Bone2DリストからFaceに対応するBoneを選びます
※名前がheadになってますね、統一することをお勧めします

7-5.バケツツールを選択し、ポリゴンの四隅を白くすることで登録します。(↓動画8:00~

7-6.各Polygon2Dパーツに対応するBone2Dを選択、点を白くする作業を進めてください。

・間違えて白くした場合、隣のハケツールにすることで色を戻せました。
※このスライダー、色味が微妙に変更できますが未調査です。

全て登録できたら回転ツールで不備がないかチェックしましょう

torso(胴体)を回転すれば体全体が回転。
waist(腰)を回すと下位ツリーの両足も回転等を確認します。
※回転を戻すにはCtrl+ZもしくはSkeleton2Dの「レストポーズへリセット」を使います

今回のサンプルでのツリー構造は↓コチラです。

これで2Dボーンアニメーションの「元」が完成しました。
次回、【動かそう、2Dボーンアニメーション!】で会いましょう!

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