
ステップ1:
クリック可能な2つのボタンノードと、音量を表す球を作成します。
ステップ2:
親ノードを作成し、2つのボタンが「クリック」された際にこのスクリプトにシグナルを送信するように設定します。
ステップ3:
音楽再生ノードを作成し、音楽素材を読み込んで「BGM」バスに割り当てます。(【自動再生】と【ループ】をチェックしてください)
ステップ4: 親ノードにスクリプトを記述します。
(1)BGMバスのインデックスを取得するための変数を宣言します。
var BGM = AudioServer.get_bus_index(“BGM”)
(2)音量を制御するためのグローバル変数「音楽音量」を設定します。
(3)毎フレームこの音量変数を読み取り、各数値に対応する音量を設定します。(ここでは9段階に設定しています)
func _process(_delta: float) → void:
var 音楽音量 = AGMakerManager.get_project_database_variable(“音楽音量”)
if 音楽音量 == 0 :
AudioServer.set_bus_volume_db(BGM,-80.0)
$“音楽/音楽球”.position = Vector2(-100,-184)
if 音楽音量 == 1 :
AudioServer.set_bus_volume_db(BGM,-50.0)
$“音楽/音楽球”.position = Vector2(-80,-184)
ステップ5:
シグナルを送信するスクリプト内で、【音楽音量】グローバル変数の値を増減させて音量を調整します。
func _on_音楽大_pressed() → void:
var 音楽音量 = AGMakerManager.get_project_database_variable(“音楽音量”)
if 音楽音量 < 8 :
音楽音量 += 1
AGMakerManager.update_project_database_variable(“音楽音量”,音楽音量)
func _on_音楽小_pressed() → void:
var 音楽音量 = AGMakerManager.get_project_database_variable(“音楽音量”)
if 音楽音量 > 0 :
音楽音量 -= 1
AGMakerManager.update_project_database_variable(“音楽音量”,音楽音量)
【完了!!!】







