在我测试准备发布到 itch.io 的游戏原型时,我遇到了这个问题。当我在游戏标题画面按下“开始”按钮时,游戏卡死了。在命令行中,我收到了以下错误:
E 0:00:00:980 get_process_id: OS::get_process_id() 在 Web 平台上不可用。
<C++ Error> 方法/函数失败。返回:0
<C++ Source> platform\web\os_web.cpp:132 @ get_process_id()
我按照 HTML5 导出教程操作,但没有任何进展。我还没有发布它,但问题可能出在浏览器上吗?还是我漏掉了什么?
Baz
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我只是想更清楚地了解你的设置。你是在 itch.io 上测试的,还是通过其他方法(例如本地运行的 HTML5 导出)进行测试的?我之所以这么问,是因为从你的帖子中不清楚是否已经涉及到了 itch.io。如果是在 itch.io 上,请检查项目页面设置中的“SharedArrayBuffer 支持”复选框,必须启用它,否则游戏在加载时可能会卡住。
另外,同一项目的 Windows 导出版本能正常运行吗?这将有助于我们判断这是否是 Web 导出特有的问题。
你在项目中使用了其他作者的插件或脚本吗?如果有,请在此列出。
关于错误本身,通常它不会单独导致游戏冻结,Godot 只会记录该错误并继续执行。
好的,我再解释一下:
我首先在远程部署中测试,游戏运行正常,直到我在游戏标题界面按下回车键。就是在那里卡住了。起初我以为是个 bug,但后来我在 itch.io 上试了一下,又出现了同样的问题。我尝试在 Windows 导出版本中看看是否会出现这种情况,但游戏运行正常,没有任何问题。
关于插件:我之前使用的是 Dialogic,但后来因为遇到一些困难就把它移除了。顺便说一下,没有使用任何脚本。我会检查一下 SharedArrayBuffer,看看这是否会有所不同。
更新:嗯,我检查了控制台以查看问题所在,经过仔细检查,看起来它与音频有关。这是通过远程部署完成的。
感谢您提供的详细数据,现在可能已经清楚了。
我记得这应该是当存在巴士数据但对应的 .tres 文件缺失时出现的错误。
如果您将底部面板切换为音频,然后在 res:// 目录下使用“另存为”保存,应该就不会再出现该错误了。能否请您尝试一下看看是否已得到改善?
由于我们在半年前已对模板侧进行了修复,目前应该不会再出现此问题,但如果您使用的是旧版模板,则仍有可能遇到该问题。
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不,我担心那没有起作用,然而起作用的是创建新的总线并将这些总线放入我的音效和音乐的音频数据库中。我不确定这个bug是我遇到了还是其他人也遇到了,但我成功解决了我的问题。如果我找到其他问题,我会告诉你。
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