パーティクルの読み込み時間を無くしたい

ゲーム中に新しいパーティクルが初めて表示される時に読み込んでいるのか一瞬ゲームが止まってしまいます。
一度表示したパーティクルを再度表示した場合は読み込みは発生しませんが現状非常にテンポが悪いです。
自分のプロジェクトが重いのかと思いましたがサンプルの滅獄スマッシュでも同じ症状が出ます。

シーンの最初に発生予定の全パーティクルを見えない所で一旦表示する案を検討中ですが、他に良い解決策などありますでしょうか?
出来れば読み込みを感じさせない程もっともっと軽い仕様になってくれれば一番いいのですが。

参考までに使用しているPCのスペックは下記の通りです。
CPU AMD Ryzen 7 9800X3D
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti
メモリ 32GB(16GB×2)

バージョンは1.41ですが以前から同じ問題で悩んでおります。

これはおそらく、パーティクル(または新しいマテリアル)が初めて描画される際に、Godotのシェーダーコンパイルが行われているためです。このコストはパーティクルタイプごとに1回のみ発生するため、2回目以降は問題なく動作し、サンプルでも同様の処理が行われています。あなたのハードウェアに問題があるわけではありません。

プロジェクトはForward+レンダラーを使用していますか、それともCompatibilityレンダラーを使用していますか?これによって対応方法が決まります。1.4.1はGodot 4.7に基づいており、Forward+(またはMobile)モードでは、エフェクトがシーンに少なくとも1回存在すれば(非表示や画面外でも可)、エンジンがパーティクルシェーダーを事前にコンパイルすることができます。そのため、画面外に配置するというアイデアはそこで十分機能するはずです。一方、Compatibilityモードでは事前コンパイルが行われず、パーティクルが少なくとも1フレームはビュー内(画面内)に描画される必要があります。その場合、私はシーン遷移のフェード中にすべてを発生させ、画面がまだ覆われている間にシェーダーがコンパイルされるようにするかもしれません。

これに関連してプリロードシステムを導入する方法を検討しています。具体的には、シーンの開始時に一度だけプリロードを行うカスタムアクションか、あるいは事前にすべてをウォームアップするより一般的な機能のどちらかを実装する予定です。

お返事ありがとうございます。現状仕様ということで了解しました。

初期状態のままなのでおそらくForward+レンダラーを使用しています。どちらにせよシーン遷移の度に全てのパーティクルを一旦表示することで対策できるということでしょうか?

ただシーン遷移の多いいプロジェクトを作っているので遷移の度に長い読み込みが入るのはかなり厳しいですね。

事前にすべてのウォームアップが済まされる機能の追加に期待します。