アクションゲームツクールG 2.0.0 正式版パッチノート

はじめに

アクションゲームツクールG バージョン 2.0 がついに正式版としてリリースされました! 9月のベータ版リリース以降、皆様のバグ報告やご要望をいただけたことで、完成度を高めることができました。 ご協力いただいベータテスターの皆様に心より感謝を申し上げます。 また、今回の大型アップデートを機に「ACTION GAME MAKER」から「アクションゲームツクールG」へと名称を変更させていただきました。 「ツクール」の名に恥じないツールとなれるよう、これからも鋭意アップデートを続けさせていただきます。 *名称が変わっただけで、ライセンス体系や価格等に変更はございません。

本アップデートの特長

本アップデートでは、直感的な UI/UX を目指してゼロから再構築された新 モード「ツクールモード」を実装しました。 ツクールモードは、『RPG ツクール』シリーズのようにやりたい作業ごとに画面そのものが切り替わる UI です。上部のタブで「マップ制作」「オブジェクト制作」「画面遷移」「素材管理」を選ぶと、その作業に必要な一覧と設定だけが並び、いま、制作したい内容だけが表示されるスタイルになっています。どこに何があるか探さずに、作りたいものから手をつけられます。なお、従来の UI への切り替えもご利用いただけますし、ツクールモードの新機能のみを従来UIから利用するといったことも可能です。

その他、案内に沿って初期設定を進められる「セットアップウィザード」、実際の画面を操作しながら使い方を覚えられる「画面操作チュートリアル」、『RPG ツクール』のように、取り込んだタイルを一括で管理して様々なシーンで扱うことができる「タイルパレット」機能、前作アクションゲームツクールMVのようにアニメーションを作成できる専用「スプライトアニメーション」機能、ゲームの実行中のパラメータを詳細に表示し、その場で変更することができる「アクツクデバッグモニター」機能など、皆様のゲーム制作をサポートするための様々な機能を用意しました。 また、物をつかんで投げるアクション、壁につかまったりぶらさがったりするアクション、沢山の壊れるブロックを配置できるギミックオブジェクトノードなど、23個の新しいアクションや条件、14個の新しいノードを追加しています。 生まれ変わった新しいUIと、新しい制作体験、そして拡張された新機能をぜひお楽しみください。

:warning: 注意:本アップデートは ACTION GAME MAKER 史上最大のアップデートです

既存プロジェクトには可能な限り影響がないように用意をさせていただきましたが、アップデートの規模や内容から考えて問題が起きる可能性は少なくありません。 必ず、プロジェクトのバックアップを行った上でご利用ください。 また、次の変更項目については確実に既存プロジェクトに影響がございます。

:warning: 既存のプロジェクトに影響のある変更項目 :warning:

プラットフォームから飛び降りる際に、プラットフォームの速度を加算できるようになりました

Godot の基本機能を使っており、既定値がオンのため 2.0 以前と明確に挙動が異なります。 GameObject ノードのプロパティ「CharacterBody2D > 移動プラットフォーム > 離脱時」のプルダウンを Add Velocity から Do Nothing に変えることで、以前の挙動に戻すことができます。

「調整ジャンプ」の挙動を変更しました

  • 「MoveAndJumpSetting」で調整ジャンプやジャンプ用キーが未設定の状態でも、ステートで調整ジャンプを有効化すれば使えるようにしました。調整ジャンプ用キーが未設定の際は、直前の入力遷移のキーが自動的に調整ジャンプ用キーとして設定されます。

  • 調整ジャンプ中にステートが切り替わると調整ジャンプが切れてしまう不具合を修正しました。

これら 2 点により、「調整ジャンプをステートで有効にしたが、調整ジャンプ用キーが未設定で動いていなかったステート」や、「調整ジャンプを有効にしていたが即座にステートが切り替わり効果が途中で終了していた」ステートでも、調整ジャンプが正常に動作するようになります。そのため、これまでと挙動が変わる場合があります。 手動での変更が必要な項目となり、お手数をおかけしてしまい申し訳ございませんが、よろしくお願いいたします。


アップデート内容

UI 完全刷新

完全刷新された新規 UI「ツクールモード」を選択できるようになりました。 元々の UI は「Godot モード」として引き続きご利用いただけます。ツクールモードの新機能は Godot モードでも利用できます。


使い勝手に関わる新機能

画面構成を紹介する新たなチュートリアルを追加

ランチャーのチュートリアルより利用できる、エディターと一体化した操作説明チュートリアルです。

専用アニメ機能を新設

  • スプライトアニメーションを簡単に取り込むことができる「スプライトアニメ」機能を追加しました。

  • スプライトアニメのコマに合わせて判定を設定できる「判定アニメ」機能を追加しました。

  • アクツク/RPG ツクールのテンプレートに合わせて作成されたスプライトシートから、アニメーションセットを自動作成する機能を追加しました。

ゲームシーンやオブジェクトを一覧表示するドックを新設

プロジェクト内にある対象のファイルが自動で表示されます。ラベルをつけたり、お気に入り登録することもできます。

公式素材、公式 DLC、公式システムをインポートするシステムを新設

公式システムとしては、2.0.0 時点でセーブ/ポーズ/ロード用のメニューシステムが利用できます。

変数やスイッチがどこで使われているかを参照検索できるように

変数/スイッチ設定ウィンドウやデータベースより利用できます。参照結果を元にリネームする機能も追加しました。

コリジョンの相性をチェックできる機能を追加

オブジェクト A とオブジェクト B が接触したときにどうなるか、A から B の攻撃があたるのか、などを視覚的にチェックできます。

シーンに簡単に環境を設定できる「環境テンプレート」機能を追加

夕焼け、銀世界、神秘的な森などの環境を 1 ボタンで設定できます。配置されているタイルやオブジェクトの色調、シェーダーなどを自動で調整します。

プレイしながらデバッグができる「アクツクデバッガー」を追加

各数値を見ながらテストプレイをすることができ、その場で書き換えをすることができます。

AI を利用しやすくなる機能を追加

ヴィジュアルスクリプトを AI が読めるテキスト形式でエクスポート/インポートする機能や、AI 向けのカタログを出力する機能を用意しました。

他多数の改善

ポータルにプレビューを追加、エフェクトやパーティクルを表示にプレビューを追加、インスペクターの整理 等


ゲームを拡張する新機能

専用のローディングシステムを用意しました

単純にロード速度が改善された他、ローディングシーンを用意したり、事前にオブジェクトを生成するオブジェクトプーリング機能を追加しました。

トップビューに対応しました

  • 新しいノード:トップビュー水面

  • 既存拡張:「テンプレート移動」アクションでトップビュー用の経路探索が利用できるようになりました。

  • 既存拡張:RPG ツクール形式オートタイルの取り込み

  • 既存拡張:RPG ツクール形式キャラクターチップの取り込み

  • 既存拡張:プロジェクト形式を「サイドビュー」「トップビュー」から選択できるようになりました。選択によって、使用できるテンプレートや一部の設定がかわります。

マウス/タッチ/アナログスティック操作に対応しました

  • 新しいアクション:マウスの情報を変数へ代入

  • 新しいアクション:スティックの入力を変数へ代入

  • 新しい条件:マウス操作

  • 既存拡張:移動とジャンプ設定にスティック移動を追加

  • 既存拡張:弾データでマウスやスティック方向に弾を発射できるように

速度や勢いに関わる動作が行えるようになりました

  • 新しいアクション:オブジェクトの速度を設定 対象と速度を決めて相手に勢いをつけます。吹き飛ばしたり、発射したり、ジャンプさせたりができます。

  • 新しいカスタムノード:強制移動エリア ベルトコンベアや押し戻される強風エリア、水流、一定速度で引っ張られるトラクタービームなどを作ることができます。

配置されたオブジェクトを持ち上げたり、投げたりできるようになりました

  • 新しいアクション:オブジェクトを持ち上げる

  • 新しいアクション:持ち上げた物を降ろす・投げる

ノックバック処理を簡単に設定できるアクションを追加

  • 新しいアクション:自身をノックバック

オブジェクトの角度を変更できるアクションを追加

  • 新しいアクション:オブジェクトの角度を変更

はしごに関するアクションを追加

  • 新しいアクション:はしごに捕まる

  • 新しい条件:はしごタイルに重なっている

  • 既存拡張:タイルにはしご属性を追加できるようにしました。

カメラを動かすアクションを追加

  • 新しいアクション:現在のカメラを動かす

オートセーブとクイックリスタートを実装しました

  • 新しいアクション:クイックリスタート オートセーブ地点に戻る、最後に触れていた足場に戻る、といったことができます。シーンロードを挟まないため高速で、BGM も途切れません。

  • 既存拡張:「ゲームデータを保存」でオートセーブ枠を指定できるように

共有ボード機能を実装しました

  • 新しいアクション:共有ボードへ値を設定

  • 新しいアクション:オブジェクトを検索して共有ボードに記録

  • 新しい条件:共有ボードの値を判定

  • 既存拡張:一部アクションや「弾を発射」の対象に、共有ボードのオブジェクトを利用できるように

既存のロックアクションと比べて柔軟にオブジェクトを記録し、それに対してプロパティを変更したり、変数では保存できない文字列などを保存することができます。

沢山配置する、沢山出すための専用軽量オブジェクトを追加しました

  • 新しいアクション:スコアドロップを生成

  • 新しいカスタムノード:ギミックオブジェクト

ギミックオブジェクトは壊せる壁やコイン等、前作のギミックタイルに相当する機能です。 スコアドロップは弾幕のアイテム版です。経験値オーブを沢山ばらまいたりができます。

移動足場を組むための新しいノードを追加しました

  • 新しいカスタムノード:コース移動プラットフォーム

コースに沿って移動し、起動条件を簡単な条件分岐で指定できます。

「毒」「リジェネ」「バフ/デバフ」などを作りやすくなる持続効果機能を追加

  • 新しいアクション:持続効果を開始

  • 新しいアクション:持続効果を変更

  • 新しいアクション:持続効果をクリア

  • 新しい条件:持続効果が有効

「5 秒間、1 秒に 1 回、最大 HP の 1/8 のダメージを受ける。この効果は最大 3 スタックする」といったことを実現できます。

テキストに関わる機能を刷新しました

文中で変数を表示したり、データベースの画像を絵文字として使えるようになりました。

  • 新しいカスタムノード:ValueLabel

  • 新しいカスタムノード:ValueRichLabel

  • 既存拡張:「テキストを表示」で文中の変数表示や BBCode が利用できるようになりました。

ダメージシステムを拡張しました

  • 新しいアクション:ダメージを与える

  • 既存拡張:ダメージ表示設定で、回復時のカラーなどを設定できるように


新機能について詳しくは、RPG MAKER GUILD のマニュアルをご確認ください。 バージョン2.0: 新機能マニュアルリスト

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