調整ジャンプの仕様

まずNode Aでジャンプアクションします、調整ジャンプも有効。
Node Bの設定はジャンプアクション無効、調整ジャンプ有効。
そのNode Aの途中にNode Bへ移行、
Node Bへ移行後、調整ジャンプが中止になります。
これは新仕様ですかバグですか?
MVならNode Bへ移行後でも調整ジャンプするままですが…

1つ目のステートで
ジャンプを実行
調整ジャンプを有効化

2つ目のステートでは
調整ジャンプを有効化のみ

で1つ目から2つ目に遷移すると、1つ目でためたはずのジャンプ入力が中止になる・・・ということでしょうか?

基本的にそれぞれの入力やアクションは1つのステート内で完結するようになっています。
アクツクMVとは異なる動作ではありますが、仕様ということになるかなと思います。
その状況で継続できたアクツクMVがかなり例外的な処理のように感じますが・・・
こちらの仕様で困るケースがあれば教えていただけますでしょうか?
よろしくおねがいします。

今のアクションはこのような

想定の動作はジャンプ移行後、ジャンプボタン押しままで攻撃ボタン押すと、上りながら攻撃する。
でも攻撃アクション移行すると調整ジャンプが中断するため即落下します。

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こちら色々ためしましたが確かにうまく設定できませんね。
対応ができるか、要望として開発に報告をさせていただきます。

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こちらもう少し試してみたのですが、以下の方法で実現できそうです。

  1. 事前に変数Aを用意する。
  2. ジャンプアクションにタイマーを設定する。(対象は変数Aで、開始時間は調整ジャンプ受付時間と同一、カウントダウン)
  3. 空中攻撃アクションでは、調整ジャンプ、ジャンプの双方をオン
  4. 空中攻撃から落下への遷移としては、変数Aが0以下のときとして設定。

よろしくおねがいします。

ありがとうございます
でもそうすると空中攻撃アクションのときに本来の上昇・落下速度を無視して二段ジャンプのような挙動になります
特に頂点付近にスピード低下のときに空中攻撃するとバレやすいが…

あーたしかに頂点近くだとちょっと不自然な動きになりそうですね・・・

とりあえず今は独自の重力制御用の子オブジェクトで解決しました。
ジャンプ時:調整ジャンプ不使用、MoveAndJumpSettings→_gravity 0に変更、子オブジェクトカウントダウン開始
調整ジャンプ受付時間後 OR ジャンプボタン離す:_gravity 元に変更

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こちらですが調整がおわりまして次回のアップデートで前作の挙動に変更をさせていただきます。