このコースでは、アクションゲームメーカーを使ってさまざまな表現技法を学びます。2 回目のセッションでは、光と影の表現に焦点を当てます。
コース開始前の準備
1 回目のセッションで使ったプロジェクトを引き続き使用します。プロジェクトを開いて準備を整えてください。
このコースでは、アクションゲームメーカーを使ってさまざまな表現技法を学びます。2 回目のセッションでは、光と影の表現に焦点を当てます。
1 回目のセッションで使ったプロジェクトを引き続き使用します。プロジェクトを開いて準備を整えてください。
game_scene タブを開き、ObjectRoot を選択します。PointLight2D。templates > other に移動し、2d_lights_and_shadows_neutral_point_light.webp を Inspector ウィンドウ内の PointLight2D の Texture プロパティにドラッグします。PointLight2D をそれらの近くに移動すると、シャドウが表示されるはずです。テクスチャについて
このチュートリアルでは、単純な円形のライトテクスチャを使用しました。ただし、懐中電灯のビームのような円錐形など、任意の形状を作成することもできます。
テクスチャは白黒である必要があり、黒は透明になります。独自のカスタムテクスチャを作成することも可能です。
AnimationPlayer の使用
色、スケール、エネルギーなどのプロパティは AnimationPlayer を使用してアニメーション化でき、点滅する光などのエフェクトを作成できます。
AnimationPlayer の使用方法の詳細については、グラフィックコースを参照してください。
LightOccluder2D を使用して専用のシャドウ衝突を設定する必要があります。LightOccluder2D を追加しましょう。sampleobject フォルダから Decoration_Statue.tscn を開きます。LightOccluder2D ノードを追加します。OccluderPolygon2D を作成します。Decoration_Statue.tscn をステップ 1 で作成した光の範囲内に配置してみてください。シャドウが不自然に見える?
OccluderPolygon2D の CullMode を Clockwise(時計回り)または Counter-Clockwise(反時計回り)に変更してみてください。
点を時計回りに配置した場合は Clockwise を、反時計回りに配置した場合は Counter-Clockwise を選択します。
より滑らかで詳細なシャドウにしたい?
PointLight2D の設定でシャドウの品質を調整できます。
Shadow セクションの Filter を None (Fast) から PCF5 または PCF13 に変更します。
これによりシャドウがより柔らかく洗練された見た目になりますが、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。
タイルにシャドウを追加したい?
タイルにシャドウを追加するには、TileSet 設定に移動し、Rendering > Occlusion Layer 下で多角形を定義します。
ただし、ACTION GAME MAKER でオートタイル形式を使用している場合、オクルージョンレイヤーは自動的に設定されるため、ほとんどの場合追加の設定は不要です。
game_scene タブを開き、BaseLayer の子として DirectionalLight2D ノードを追加します。0.4 に減らします。DirectionalLight2D は太陽光をシミュレートします。これで チュートリアル:ビジュアルエフェクト講座 #2 – 光と影 は終了です。
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