[AGMakerに潜入] スクリプトGist - 特定の変数を印刷して切り替える

スクリプト効果

GDScript で AGMaker の特定の変数とスイッチを名前で取得し、コンソールに出力します。

要点

  1. GameObject の下に Node タイプのノードを作成し、このスクリプトをアタッチします。
  2. インスペクターパネルで VariableSettings ノードと SwitchSettings ノードを指定します。
  3. 対象の変数とスイッチの名前を my_var_name および my_switch_name に割り当てます。
  4. この例では _ready 関数内で出力が行われるため、一度だけ出力されます。_process または _physics_process 関数内で実行された場合、レンダリングフレームまたは物理フレームごとに出力されます。

コア

extends Node

@export var variable_settings: VariableSettings
@export var switch_settings: SwitchSettings

func _ready() -> void:
	if not variable_settings:
		print_rich("[color=red][b]VariableSettings ノードを割り当ててください![/b][/color]")
	if not switch_settings:
		print_rich("[color=red][b]SwitchSettings ノードを割り当ててください![/b][/color]")
		
	var my_var_name = "max_hp"
	if variable_settings.has_value(my_var_name):
		print(variable_settings.get_value(my_var_name))
	else:
		printerr("変数 '%s' は存在しません!" % my_var_name)
		
	var my_switch_name = "my_switch"
	if switch_settings.has_value(my_switch_name):
		print(switch_settings.get_value(my_switch_name))
	else:
		printerr("スイッチ '%s' は存在しません!" % my_switch_name)