[AGMaker に潜る] カスタム画像をフォントとして使用する
はじめに
AGM では、カスタム文字画像をフォントとして使用できます。このノートでは必要な手順を詳しく説明します。これらのテクニックは AGM とネイティブの Godot の両方に適用可能です。
ソフトウェアバージョン参照
Action Game Maker 1.0.21 を使用しています。
準備
- フォントテクスチャを準備します。便宜上、すべての表示可能な ASCII 文字の順序を使用するのが最も便利で、その後のインポート手順が簡素化されます。
- すべての ASCII 文字が必要でない場合は、必要な文字を連続した ASCII 順序で描画してください(インポートを簡素化するため)。例えば、数字 0-9 を連続して描画するなどします。
- マテリアル内の各文字が同じサイズ(例:5x12 または 8x9)を占めるようにしてください。サイズに特定の制限はありません。
- すべての文字を単一の画像に結合し、PNG 形式で保存します。
表示可能な ASCII 文字
このテキストは、スペース文字 からチルダ ~ まで、標準的な表示可能な ASCII 文字をその順序で表しています。
!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~
例画像
例として、以下にサンプル画像を示します。この画像は gnsh からのもので、CC0 ライセンスで提供されています。画像の共有に感謝します。

例プロジェクト
参考のために、完成したデモプロジェクトファイルをここにアップロードします。
sample_painting_custom_font.zip (94.0 KB)
手順
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新しい空の AGM プロジェクトを作成し、画像を AGM ファイルシステムにドラッグします。
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画像を選択し、
Sceneタブの右側にあるImportタブをクリックします。インポートドロップダウンメニューでFont Data(Image Font)に変更します。 -
次に、以下の画像の 1〜5 の領域にあるパラメータを少し変更し、位置 6 の再インポートボタンを押します。インポートが完了すると、この PNG 画像はフォントファイルとして認識され、フォントが必要なあらゆる場所で使用できるようになります。
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- インポートする文字の範囲を指定します。標準的なフル ASCII 文字マテリアル画像(例の画像など)を使用している場合は
' '-'~'と入力します。数字のみを使用する場合は'0'-'9'と入力します。
- インポートする文字の範囲を指定します。標準的なフル ASCII 文字マテリアル画像(例の画像など)を使用している場合は
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- 画像の列数を数えてここに入力します。例では 20 列です。
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- 画像の行数を数えてここに入力します。例では 5 行です。
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- 圧縮オプションを無効にします。
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- (オプション)整数スケーリングを選択しました(ピクセルフォントには通常こちらが適していますが)、このオプションを変更しないこともできます。
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- パラメータ调整后、再インポートボタンをクリックします。確認ウィンドウが表示される場合がありますので、確認して続行してください。
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これで準備が整いました。この PNG ファイルを、もともとフォントを使用していた場所にドラッグすると、自動的に設定されます。スクリーンショットの例では、Label ノードのフォント設定をカスタマイズしています。




