导言
在AGM中,我们可以使用自制字符图片来作为字体。本片笔记将会详细介绍其所必须的步骤。这些技巧对AGM和原生Godot均适用。
软件版本参考
我使用的是 Action Game Maker 1.0.21
准备工作
- 准备一张字体的贴图,为了方便起见,采用ASCII所有可见字符顺序是最好的,会简化之后的导入步骤。
- 如果你不需要ASCII的所有字符,也请确保按照ASCII顺序连续绘制你需要的字符(也是为了简化导入),比如连续绘制0-9的数字
- 绘制的素材需要确保每一个字符占用的尺寸一致,比如5x12,比如8x9,具体尺寸没有限制。
- 将所有的字符拼接成一个单一图片,保存为png格式
ASCII可见字符
这段字符文本即为标准ASCII所有可见字符及以他们的顺序,从
空格符号开始,到~
波浪线符号结束。
!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~
范例图片
作为例子,这里提供一张范例图片。图片来自gnsh授权是CC0. 感谢gnsh分享的图片。
范例项目
为了方便参考,我会将自己已经演示完成的项目文件上传在这里。
sample_painting_custom_font.zip (94.0 KB)
步骤
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新建一个空白的AGM项目,将图片拖入AGM文件系统
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选中图片,然后点击
场景
标签右侧的导入
标签,点选导入下拉菜单,改为Font Data(Image Font)
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然后对下图中的1~5处参数稍作修改,并按下6处的重新导入按键。完成导入后,此png图片将会被认作一个字体文件,可以使用在任何需要字体的地方。
- 1)指示导入的字符范围,如果你用的是标准的全ASCII字符素材图片(与我们的例子图片一样),那么此处填写' '-'~'
即可。如果只有数字,则填写'0'-'9'
- 2) 数一下你的图片是几列,填写在这里。我们的例子是20列。
- 3) 数一下你的图片是几行,填写在这里。我们的例子是5行。
- 4)关闭压缩选项
- 5)(可选)我选择了整数缩放(通常对像素字体会好一些),也可以不改变此选项
- 6)调整好参数后点击重新导入按钮,可能会有一个确认窗口弹出,确认他,并继续。
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现在万事具备,在任何原本使用字体的地方,拖入这个png文件,就会自动设置完成。截图中的例子是对Label节点自定义了字体设置。