【深入AGMaker】使用自制的图片作为字体

导言

在AGM中,我们可以使用自制字符图片来作为字体。本片笔记将会详细介绍其所必须的步骤。这些技巧对AGM和原生Godot均适用。

软件版本参考

我使用的是 Action Game Maker 1.0.21

准备工作

  1. 准备一张字体的贴图,为了方便起见,采用ASCII所有可见字符顺序是最好的,会简化之后的导入步骤。
  2. 如果你不需要ASCII的所有字符,也请确保按照ASCII顺序连续绘制你需要的字符(也是为了简化导入),比如连续绘制0-9的数字
  3. 绘制的素材需要确保每一个字符占用的尺寸一致,比如5x12,比如8x9,具体尺寸没有限制。
  4. 将所有的字符拼接成一个单一图片,保存为png格式

ASCII可见字符

这段字符文本即为标准ASCII所有可见字符及以他们的顺序,从 空格符号开始,到~波浪线符号结束。

 !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

范例图片

作为例子,这里提供一张范例图片。图片来自gnsh授权是CC0. 感谢gnsh分享的图片。
painted_font_with_ascii_order

范例项目

为了方便参考,我会将自己已经演示完成的项目文件上传在这里。
sample_painting_custom_font.zip (94.0 KB)

步骤

  1. 新建一个空白的AGM项目,将图片拖入AGM文件系统

  2. 选中图片,然后点击场景标签右侧的导入标签,点选导入下拉菜单,改为Font Data(Image Font)

  3. 然后对下图中的1~5处参数稍作修改,并按下6处的重新导入按键。完成导入后,此png图片将会被认作一个字体文件,可以使用在任何需要字体的地方。
    - 1)指示导入的字符范围,如果你用的是标准的全ASCII字符素材图片(与我们的例子图片一样),那么此处填写' '-'~'即可。如果只有数字,则填写'0'-'9'
    - 2) 数一下你的图片是几列,填写在这里。我们的例子是20列。
    - 3) 数一下你的图片是几行,填写在这里。我们的例子是5行。
    - 4)关闭压缩选项
    - 5)(可选)我选择了整数缩放(通常对像素字体会好一些),也可以不改变此选项
    - 6)调整好参数后点击重新导入按钮,可能会有一个确认窗口弹出,确认他,并继续。

  4. 现在万事具备,在任何原本使用字体的地方,拖入这个png文件,就会自动设置完成。截图中的例子是对Label节点自定义了字体设置。

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