- 最小限の再現ができないバグ(新規プロジェクトでは同様の現象が見られない、図1参照)

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生成フロー:オブジェクトAがシーンAとオブジェクトBを生成 → オブジェクトBがシーンIDに基づいて敵生成オブジェクト(オブジェクトC)を生成 → オブジェクトCが敵Dを生成
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バグの動作:オブジェクトCが敵Dを生成する際、味方ユニットがマップ中心付近で空気を撃つ(図2参照)

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前提条件:味方ユニットは1つのオブジェクトによって生成される;味方のロジック——正面200範囲内に敵がいないかつ正面に敵がいる→移動;正面200範囲内に敵がいる場合のみ攻撃
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実際の異常:味方が敵Dの背を向けていても、マップ中心位置で攻撃または敵Dを追尾する
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追加テスト:オブジェクトC(敵Dを生成)を非常に遠くに配置しても、敵を生成する際に味方は依然としてマップ中心で攻撃する(敵がまずマップ中心に生成され、その後指定位置に移動したかのように見える)
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調査操作:可視化コライダーなどを有効にしたが、手がかりは見つからなかった
重要な手がかり:味方を直接シーン内に配置した場合(他のオブジェクトによって生成されない場合)、マップ中心を通過しても影響を受けない(唯一の発見)
- 私の推測:敵がマップ中心で生成されている可能性がある
- オブジェクトA、オブジェクトBを削除しても問題が発生する(単純なパスの問題ではない)
- オブジェクトA、オブジェクトBを残しても問題が発生する
- 補足:以前動画を撮影していた際も、味方が空気を撃つ現象を確認していた。当初は敵が完全に削除されていないと思い込んでいたが、実際にはそうではなかった
公式に助けてください、にゃん(ここまで調査したが、これ以上手がかりがない)
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JP:
新規プロジェクトでは再現しないバグが発生しており、手がかりが見つからず困っています。
1. 生成フロー
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オブジェクト A が シーン A と オブジェクト B を生成
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オブジェクト B がシーン ID に応じて敵を生成する オブジェクト C を生成
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オブジェクト C が 敵 D を生成
2. 不具合内容
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自軍の味方が マップ中心付近にいると、何もない空中を撃つ (画像 2 参照)
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本来のロジック:
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正面 200 以内に敵がいない & 正面に敵がいる場合 → 移動
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正面 200 以内に敵がいる場合のみ攻撃
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実際:
味方が敵 D を背にしているにもかかわらず、マップ中心で勝手に攻撃・追尾 してしまう
3. 試したこと
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オブジェクト C をマップから極端に遠い位置に配置して敵 D を生成しても、
味方はマップ中心で攻撃(まるで敵が中心にスポーン後、移動したかのよう)
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コライダー・当たり判定表示をオンにしても手がかりなし
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敵オブジェクトの削除漏れではないことを確認済み
4. 重要な再現条件(唯一再現しないパターン)
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味方を エディタでシーンに直接配置 した場合 → 不具合は起きない
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味方を 別オブジェクトから動的に生成 した場合のみ不具合が再現
5. 推測
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何らかの理由で 敵の位置が一時的にマップ中心 (0,0) として認識 されている可能性あり
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オブジェクト A・B の削除有無に関わらず再現するため、単純なパスの問題ではない
補足
以前、動画収録時にも同様に味方が空中を撃つ現象を確認していました。
当初は敵の削除漏れだと思っていましたが、原因はそうではありませんでした。
どなたか原因や調査方法を教えてください… お願いしますにゃん![]()
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I have a bug that doesn’t appear in a clean/new project, and I can’t find any clues after hours of debugging. Please help me!
1. Spawn Flow
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Object A spawns Scene A and Object B
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Object B spawns Object C (enemy spawner) based on scene ID
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Object C spawns the actual enemy Enemy D
2. Bug Behavior
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My ally unit shoots at empty air when near the map center (see Image 2)
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Correct intended logic:
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If no enemy within 200 range in front + enemy exists in front → move
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Only attack if enemy is within 200 range in front
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Actual behavior:
Ally faces away from Enemy D, but still attacks / chases nothing at map center anyway.
3. Things I’ve tested
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I moved Object C (enemy spawner) very far away from the map, but the ally still shoots at the map center when enemies spawn.
It behaves like the enemy spawns at center first, then teleports/moves to the real position.
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Turned on collider/debug shapes – no visible issues.
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Confirmed it’s NOT leftover/destroyed enemy objects not cleaned up.
4. Critical clue (only case that works correctly)
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If I place the ally directly in the scene in Editor (not spawned dynamically),
it passes the map center with no abnormal attacking.
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Bug only happens when ally is spawned dynamically by another object.
5. My guess
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I suspect enemy position is temporarily registered as map center (0,0) for some reason during spawning.
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Happens even if I delete Object A / B, so it’s not a simple path issue.
Extra note
I’ve seen this before in recordings: ally shooting at air as if an enemy was there.
I thought it was leftover enemies at first, but that’s not the case.
I’ve been stuck on this since noon… please help me out, nyaa~ ![]()