連続攻撃の作成について

現在プレイヤーキャラの連続攻撃技の動作を作成してるのですがつまずいております。

イメージとして某ベルスク的な攻撃ボタン連打で
攻撃がヒットしたら技が変化するタイプですが格闘ゲーム的なキャンセルで技がつながるものを理想としています。

VSで敵へ攻撃ヒットした時にプレイヤー側で条件分岐を行ってますが
どうしても待機ステートの分岐へ行ってしまい次の攻撃モーションへ遷移しないのですがどのようなリンク設定を行えば次の攻撃へ分岐されるでしょうか?

ただこの分岐にしてもその際、格闘ゲームのキャンセル技の様に
ヒットストップ中に攻撃ボタンが押された瞬間
待機に戻るアニメーション(それぞれの攻撃にあります)をすっ飛ばして
次の攻撃判定を出すステートに遷移にさせたいと考えています。

今の所、待機に戻る条件に関しては「入力に関する条件」で攻撃ボタンを「離している」と「アニメーションが終了」で遷移させようとしています。

また将来的にどの技からも更に分岐を付けて
ダッシュや必殺技的な物に分岐させたいのですが
ステートとリンクそれぞれどのような条件の差別化?を行うとスムーズに分岐できるのでしょうか?

よろしくお願い致します。

G_attack1(2)からG_attack2へ行くリンク内容も見せて頂けますか?
(待機へ行く条件が先に満たされていそうですね。)

どちらも条件を見たいしているようでしたら
優先順位を上げることで遷移するかもしれません。

ご覧いただきありがとうございます。優先順位は攻撃側が全てゼロで待機へ戻るステートは全て1にしています。

よろしくお願いします。

まず、シンプルに遷移できるかをチェックしていきたいですね。

G_attack1(2)への条件
・優先=1 へ変更(待機より上げる

待機への条件
・アニメーションが終わったら のみにする(攻撃接触≠を一旦削除)
・優先=0 へ変更

上記の場合、遷移は正しいでしょうか?

次の手段としては
プロジェクトを見ておらず、予想ですが↓

原因予想①
G_attack1のアニメ再生が早く、攻撃ボタンを押す前に待機へ戻っている
※チェック方法
G_attack1のアニメを5秒くらいの長めにし、余裕をもって次の攻撃ボタンを押してみる

原因予想②
敵に攻撃判定が当たっておらず、条件を満たせていない
※チェック方法
敵の判定、自身の攻撃判定を確認してみる

原因予想③
「オブジェの当たり判定と接触」が一瞬、「ボタンを押した瞬間」も一瞬なので遷移条件が厳しい
※チェック方法
「攻撃ボタンが押されている」に変更してみる

辺りをご確認できますでしょうか?

ありがとうございます以下の変更と原因予想①までやってみました。
G_attack1(2)への条件
・優先=1 へ変更
待機への条件
・攻撃接触≠を一旦削除
・優先=0 へ変更

原因予想①
G_attack1のアニメ再生が早く、攻撃ボタンを押す前に待機へ戻っている
※チェック方法
G_attack1のアニメを5秒くらいの長めにし、余裕をもって次の攻撃ボタンを押してみる
(5秒だとチェックが大変なので1秒にしました)

すると最後まで攻撃技が繰り出され全てヒットしたのですが
何度かテストすると意図としない挙動が起きました

G_attack1が2回出るはずが1回になってしまい
2撃目の攻撃ステートが無視された感じになり
3撃目の攻撃ステートになり4撃目の攻撃ステートまで動作します。

その状態で現状の1撃目のアニメスピードのせいか
上記の1撃目→3撃目が出しやすくそれを2回繰り返しエネミーをダメージ状態にすると
エネミーがダメージの振動アニメから復帰しない状態になってしまいました。

しばらく放置するとダウンして起き上がり→待機までステート通りに動作します。

2回でるはずのG_attack1(2)が出ないのはG_attack1のアニメを再利用しているから起きるのでしょうか?

敵のダメージで固定されるのは先日ヒットストップについてMoonlingさんからお教え頂いた方法から特に変更は加えておりません。

プロジェクトをお送りした方が良いでしょうか?

よろしくお願い致します。

プロジェクトをお借りできれば確認させていただきます。
よきタイミングと方法で共有頂けますでしょうか?

pgmmv-support@gotchagotcha.jp

先日こちらにプロジェクトをお送するよう案内頂きました、今回に関してもこちらにZIPファイルでお送りしてよろしいでしょうか?

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なるほど、指定がある場合はそちらへ送って頂ければ回収できますので
よろしくお願いいたします。

承知いたしました。

pgmmv-support@gotchagotcha.jp 宛てにZIPファイルをお送りしました。

ご確認よろしくお願いいたします。

「いいね!」 1

※本件、バグの可能性もありエンジニアへ報告しております

■症状
アニメ再生中に遷移条件を満たした場合でも
遷移先ノードのアニメが元ノードと同じアニメの場合、アニメ再生が終了していないと遷移できない
ようでした。

①パンチ→②パンチ→③ストレート→④サマーソルト
の場合、①と②では別のアニメを(コピーして別物にする)設定することで
条件を満たすことができそうです。

お手数ですが
現在は上記回避案を使用しつつ、お試しいただけますでしょうか?

ご返答頂いた

>①と②では別のアニメを(コピーして別物にする)設定する

こちらで対応を行いましたが①パンチ③ストレート④サマーソルトになり、やはり②が出ずでした。

念の為行った手順を記載します。

・AnimationPlayerでG_attack1を複製して08_G_attack1_(2)と命名

・player_2ゲームオブジェクトで「アニメーション一括読込」

・ステートG_attack1(2)の「アニメーションカテゴリ」を08_G_attack1_(2)に変更
→テストプレイ(以前の状況と変わらず)

という流れで修正を行いました。

一応対応を行ったプロジェクトファイルをpgmmv-support@gotchagotcha.jpへお送りいたしました。

ご確認よろしくお願い致します。

Hiro_Tさん
サポートメールに対応済みプロジェクトが届いてないとと連絡がありました。

お手数ではありますが再送、お願いできますでしょうか?

失礼しました。ZIPファイルがロード仕切る前に送信してしまったようです。

改めてお送りしました。

ご確認よろしくお願い致します。

データ確認しました。
受付フレームの仕様かもしれません。
※③への受付フレームが長く、②のジャブで押したボタンタイミングで満たしているように見える

■調整案
G_attack1(2)からの条件にあります
入力受付フレーム数を[4]→[1]に変更してみてください。


ありがとうございます。

調整案の入力受付フレームを1にしたところジャブが2回出る様になりました。

次の問題になるかもしれませんが現状同じプロジェクトファイルでジャブ攻撃の時点でボタンを押すのをやめるとプレイヤーもエネミーもしばらく固まってしまいます。プレイヤーのジャブ攻撃アニメは両方とも1秒ですがそれ以上の時間で停止します。3撃目のストレートは問題ありませんでした。

初期に挙げたエネミーだけが振動アニメで固定される問題はエネミーを壁タイルを背にしてプレイヤーの攻撃がギリギリ当たるところで3撃目ストレートを当てる起きる率が多いみたいです。ひょっとしたらもっと別な状況かも知れませんが。

いっぺんに問題をあげてしまい申し訳ありません。

よろしくお願い致します。