お手数おかけします、よろしくお願い致します ![]()
これは回避案なのかもしれませんが
「一度だけ攻撃する」の下にある
≪一定時間で再度攻撃可能にする≫を試していただけますか?
指定時間は攻撃判定が消えたタイミングならば連続hitは避けられるかもしれません。
ありがとうございます。ご報告は後ほど…!
すみません
動画とスクショを貼っていませんでした。
攻撃アニメーションに「一定時間で再度攻撃可能にする」をキーフレームに追加してみました。
ヒットストップは反映されましたが以下の状態になりました。
1:最初にジャブ攻撃を単発で
ヒットストップをわかりやすく
ゲームスピードをゼロにしてます
0.5と長めにしています。
2:2発目で止める
→2発目のジャブの残像でヒットストップが起きます。
3:目押しの様にヒットを確認するかのようにゲームパッドのボタンをおしています。
4:ゲームをプレイする様にボタンを猛烈に連打しまています。
→次の攻撃が出るフレーム(腕を引っ込めた絵で)でヒットストップがかかってしまっています。
スクリーンショットの様にアニメーションとコリジョンを設定しています。
秒数では設定がしづらいのでフレームモードとスナップで編集しています。
攻撃のレスポンスを良くするため攻撃判定が出るまでは時間短めです。
攻撃判定が出たあと2フレームにしているのは
1フレームだと次の攻撃が出ないっぽいのでその様にしています。
攻撃アニメーションで目的の絵でヒットストップさせたいのですがどうすると良いでしょうか?
プロジェクトファイルを以下にお送りしました。
pgmmv-support@gotchagotcha.jp
ご確認よろしくお願い致します。
理想としましては以下の操作で
>4:ゲームをプレイする様にボタンを猛烈に連打しまています。
某ファイナルファイトの様に適当にボタンを連打してても攻撃がちゃんとジャブやストレートで腕が伸びている絵でヒットストップをさせたいです。
サマーソルトだけヒットストップが上手くいってるのでジャブやストレートもほぼ同じアニメーションの流れにしてるつもりですがなぜか腕を引っ込めた状態でヒットストップがかかってしまいます。
あと動画の最初のジャブ1発でも確認できますがやけに待機への戻りが遅いのが何故なのかわからない状態です。
よろしくお願い致します。
①ヒットストップ箇所
こちらの環境では2発目止めても残像でのヒットストップは確認できず、原因は調査は難航中です
②待機への戻りが遅い
アニメ設定時間に対し、空振り時とhit時で戻り時間に差が出るという話でしょうか?
原因調査方法として以下をお試しできますでしょうか?
・ヒットストップをoffや静止時間を調整しても発生するか
→ヒットストップが原因かのチェック
・新しくやられ専用の簡易敵を作成する
→敵のTakenDamageSettingsが原因かのチェック
>残像でのヒットストップは確認できず
こちらは攻撃ボタンをゆっくり目押しコンボを繰り返すとたまに出る不安定な現象のようです。
ヒットストップのズレ(後述します)っぽいみたいです。
>②待機への戻りが遅い
アニメ設定時間に対し、空振り時とhit時で戻り時間に差が出るという話でしょうか?
はい、ジャブの空振りは普通の速度ですがヒット場合はぎこちなく遅く戻りモーションになります。
仕様上ストレートパンチは空振りはできませんがAnimationPlayerで見た時とスピードと比べるとゲーム中とは言えかなり違う印象です。
>原因調査方法として以下をお試しできますでしょうか?
・ヒットストップをoffや静止時間を調整しても発生するか
→ヒットストップが原因かのチェック
こちらを行いました。
元エネミー、簡易エネミー両方ともヒットストップは
ゲームスピード:0.0、効果時間:0.5です。
ヒットストップのズレについてです。
攻撃アニメでコリジョンが出た絵でヒットストップがかからない件ですが、
動画作成ツールを使って攻撃の流れとヒットストップした時のフレーム数、時間を確認してみました。
印象としましてはヒットストップはコリジョンが接触した時ではなく、次の攻撃の出始めに反映されている状態でした
動画ツールのトラックでフレーム数を数えると
ヒットの絵の表示時間は5フレームで
次の攻撃の出始めの1枚目の絵が11フレーム表示されています。
確かにストップはされていますがヒット時のストップではなくなっているようです。
ヒットストップが反映される前に次の攻撃ステートへ進んでしまっているようです。
そのため現状では最後のサマーソルトはヒットした時に次の技が無いのでヒットした時に確実に攻撃コリジョンが出た時にヒットストップが反映されます。
ジャブの残像の絵でヒットストップがかかるのも2回目のジャブの残像で1撃目で反映されるはずのヒットストップなのだと思います。
仮に現状で必殺技を作ってサマーソルトからつなぐとおそらく今度はサマーソルトのヒット絵を一瞬表示して必殺技のスタート絵にヒットストップが反映されるとかと思います。
現状のヒットストップは「技1撃を出すこと」には向いていますが「連続技」となると「ヒットしてないストップ」になってしまい、
古来からあるカプコンのベルスクやスト2、スマブラフォーマットのような重い連続技演出を作る事ができない印象でした。
もっと複雑なステートを作ればできるかと思いますがかなり煩雑になりそうです。
AnimationPlayerで指定した攻撃コリジョンが有効になった時点の絵でヒットストップを反映させれないでしょうか?
図の内容の動画は以下の動画を元にしています
新しいプロジェクトファイルをpgmmv-support@gotchagotcha.jpへお送りしました。
お手数おかけします。
諸々ご確認よろしくお願い致します。
細かく情報ありがとうございます。
データ確認させていただきます。
複合的な要素が含まれていそうですね。
1つづつ解決できればと思います。
■hitstop時、技の戻りが遅い
名目上「ストップ」とは書いてありますが、与ダメ者のゲーム速度を落としている設定の場合
ヒットストップ降下中は≪スローモーション≫になっているようです。
戻りが遅いのはまだヒットストップ効果中であるので
①効果時間を短くする
②hit時のゲームスピードが0%にする
事で解決可能か試していただけますか
先日お送りした最新のプロジェクトファイルではゲームスピードを0にしています。
効果時間を変更してみました。0.4だと違いが分かりづらかったので0.5と0.2で試しています。
自分がフレームと書いているのは動画ツールの1メモリの事で厳密には何フレームかはわかりませんが表示時間の大小を比較用に便宜的にフレームとよんでいます。
■ヒットストップ効果時間0.5、ゲームスピード0
・ジャブ空振り
G_attack1:絵1予備動作絵(表示されない)
G_attack1:絵2残像絵(4フレーム間表示)
G_attack1:絵3ヒット絵(4フレーム間表示)
G_attack1:絵4戻り絵(8フレーム間表示)
→待機へ
・ジャブヒット
G_attack1:絵1予備動作絵(表示されない)
G_attack1:絵2残像絵(4フレーム間表示)
G_attack1:絵3ヒット絵(4フレーム間表示)
G_attack1:絵3ヒット絵+エネミーダメージ状態(34フレーム間表示)
G_attack1:絵4戻り絵(42フレーム間表示)
→待機へ
■ヒットストップ効果時間0.2、ゲームスピード0
・ジャブ空振り
効果時間0.5と同じです。
・ジャブヒット
G_attack1:絵1予備動作絵(表示されない)
G_attack1:絵2残像絵(4フレーム間表示)
G_attack1:絵3ヒット絵(4フレーム間表示)
G_attack1:絵3ヒット絵+エネミーダメージ状態(16フレーム間表示)
G_attack1:絵4戻り絵(24フレーム間表示)
→待機へ
二撃目としてボタンを押さない限り攻撃コリジョンが出たフレームでしっかりヒットストップが反映されますが戻り絵にもヒットストップの効果が反映されてしまっているようです。







