連続攻撃の作成について

>■別件ですが小ネタ
こちら攻撃中方向キーを後を押しても反転しない様になりました。
ありがとうございます。

なるほど、動画を見ると
ヒットストップで敵(被ダメ者)は止まって無く
遷移「攻撃判定に当たったら」が満たされ続け、高速で≪やられ≫を往復しているように見えます。

その際、
敵のやられステートが変わるたびにヒットストップが上書きされ、最後のhit時の処理から時間経過までゆっくり進んでいると見えそうです。

回避案としましては敵の設定で
ジャブ攻撃を受けた際、自身のスイッチ(変数など)を入れ
onの間はやられ判定を消す。

のような高速連続ヒットしない遷移条件を設定可能かお試しください。

スイッチはVariableSettingsで作成出来る事は分かったのですが

>onの間はやられ判定を消す。

こちらのチュートリアルなどありますでしょうか?
初代アクツクでやった事が無い仕組みが非常に多いので色々試してはいますが的はずれなことばかりやってるようで提示頂いた方法にたどり着けない状況です。

HitArea2Dをプロパティの変更などで消したりしてみましたが特に変化は無くまたその時間の設定もどのような手順が最適なのか探しているのですがなかなか見つかりません…

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さらっと書いては見たものの
アクツクMVですと…

親:透明な判定オブジェ
子:敵の画像(アニメ管理

で敵を作成するような仕組みを想定してました。

AGMakerになり、1オブジェで可能かどうか調べてみます

被ダメ者の「やられ」を削除する案でしたが
そうなると別属性の攻撃などを受けられなくなりそうですね。

やられステートで
player2のAttackCollisionを消すのはどうでしょうか
攻撃判定を無くし、連続ヒットを抑える処置です。

そして
「連続したヒットストップの処理が上手くいっていない」
ような挙動は感じておりますので
調査と報告をお待ちください。

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ありがとうございます。
確かに敵のヒットコリジョンが無くなると設置型武器や技など他の攻撃がヒットしない状況がうまれそうで遊ぶ人の納得感に不満がでそうですね

こちらの手法は敵のダメージステート側で行うという事で自分の認識はあっているでしょうか?それともプレイヤー側で行う方法だったでしょうか?

被弾した【敵のやられステート】で行うのが現状は良さそうかと思います。

プロパティの変更でplayer2の攻撃枠を指定、をお試しいただければと思います。

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敵のダメージステートにてPlayer2のAttackCollisionをプロパティの変更で無効が上手く設定できた様です。
以前の様に通常のダメージと連続ダメージのステートを高速で往復する現象は無くなりました。
待機戻りアニメもキビキビ動いてスムーズです。

その替り普通にゲームを遊ぶ速度でボタンを押しても連続技がでない状態になりました。

高橋名人の様な高速ボタン連打であればコンボになりますがそのコンボの状態がやはり前回の様にヒットストップと絵がズレてしまいます。こちらはヒットストップ機能の調査中という事でお待ちしております。

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ステートとリンクのインスペクターのスクショです。

player2のリンク遷移を調整するはどうでしょうか?
「当たり判定と接触」が入っている場合、敵によってplayer2の攻撃判定は消されているので
条件を満たすのは難しいと考えます。

■別案
・playerの各攻撃に「属性」を持たせる
・属性ごとに敵は専用の≪やられ≫を行う
・敵はやられステート中、playerの変数[攻撃されました]を+1する
・敵はやられから復帰後、プラスした分を取り下げる

・playerは変数[攻撃されました]が1≧を条件に、次の攻撃を出せる。

hitstop検証用にGGGで調整したプロジェクトを
GUILDのメールにて送らせて頂きます。