セーブデータ読み込み時にBGMが途切れないようにするにはどうすればよいですか?

ゲームのメカニクス上、セーブデータの読み込みを頻繁に行う必要があるため、読み込み直後にシーン(game_scene)内のBGM(AudioStreamPlayer)がリセットされてしまいます。単一シーン内でセーブ読み込み時にBGMが途切れることなく再生し続けるという課題を解決する方法が見つかりません。

現在は【グローバル管理】でBGMを再生させることで音楽が途切れないようにしていますが、その代わりにシーン切り替え時に【グローバル管理】のBGMも同時に切り替わらないという新たな問題が発生しています :crying_cat:

良い解決策が思いつかないため、AGMチームにアドバイスをいただきたく、ご教示いただけますと幸いです。

これは調査が必要な問題ですが、以下の回避策が一時的に許容可能かどうかお伺いしたいです。

ロードを実行する直前に「SaveAudioPosition」を使用して現在の再生位置を保存し、ロード時にそれを復元することで、十分な精度が得られるでしょうか、それとも再生のギャップが長すぎて問題でしょうか?(保存時間とロード時間によっては、再生にわずかなスタッターが発生する可能性があります)

ご返信ありがとうございます。少し考えてみたのですが、この方法ではうまくいかないようです。再生位置の变量を設定する方法がよくわかりません。

また、音楽が途切れることなく継続して再生されることを希望しています。途切れると不自然に感じてしまいます :sweat_smile:

現在、AGM の既存のロジックではこの要件に対応できないのでしょうか?

今後のアップデートで、BGM を途切らせずに再生するオプションが追加される可能性はありますか?:rofl:

将来的には可能になると思います。しかし、プレイヤーと敵の状態のほかに、何を素早くリセットする必要がありますか?音楽のほかに、何を継続させる必要がありますか?

必要な構造をより明確に理解できれば、実装や効果的な回避策の提案がしやすくなります。

ありがとうございます。今後、オプションが追加されることを楽しみにしています。

現時点では、私のプロジェクト内でセーブデータをリセットしたくないのはBGMのみで、

他に必要なものについてはまだ思い浮かんでいません。

ご clarification ありがとうございます!リクエストリストに追加します!

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Autoloadノードを作成すれば、音楽を連続再生できるはずです。カスタムスクリプトアクションを通じて、そのAutoloadノードを自由に制御することも可能です。理論的にはこの要件を満たせます。また、「グローバル制御」とは具体的に何を指すのでしょうか?