【BUG】在【执行读取】随着读取次数越多,声音会越来越大 / 【読み込み】後に、読み込み回数が増えるほど音が大きくなり

录制_2026_02_07_20_53_34_253.zip|添付ファイル (2.8 MB)

AGM ver1.1.14

問題の説明

【実行読み込み】を繰り返すたびに、読み込み時のSE効果音が徐々に大きくなり、非常に奇妙です。詳細は添付動画をご覧ください。修正をお願いします!ありがとうございます。

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【読み込み】回数が増えるほどSE音が大きくなり、とても不思議だ。詳細は添付の動画効果(录制_2026_02_07_20_53_34_253.zip|添付ファイル)を参照。修正をお願いします!ありがとう

プレイテスト中やその他の動作中に、リモートビューが何をしているか確認できますか?このようなオーディオプレーヤーが大量に重なっているのが見えますか?

これは、ゲームの読み込みに関連しており、すべてのオーディオプレーヤーが重なり合って再び再生されている可能性があると思います。:thinking:

確かに読み込み後、オーディオプレーヤーが重ねて表示され、再度再生されました

どのように操作すれば重複音声の読み込みを防ぐことができるのか?:sweat_smile:

これはバグがある場所だと思います。報告します!

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ありがとうございます!

考えられる原因:
読み込み時に、ゲームはプレイヤーの保存された状態から再開されるため、音が重複して同時に再生されてしまいます。

提案される変更:
ゲームデータの保存アクションの状態と、音声再生アクションの状態を分離するように構成する必要があります。

【実行保存】と【サウンド再生】の2つのアクションは必ず別々に実行する必要がありますか?

どうやらうまくいかないようです。データを保存する瞬間(一瞬)に再生中のサウンドがまだ終わっていなければ、読み込み後に音が重なって同時に再生されてしまいます :rofl:

例えば、ジャンプ(ジャンプ音)でセーブポイントに移動して【実行保存】すると、読み込み時にジャンプ音も一緒に再生されてしまいます。さらに、読み込みを繰り返すほど音が重なり、問題が深刻化します。

この問題を最適化して修正することは現在できないのでしょうか?私のゲームにとって非常に重要なことです :crying_cat:

PGMでは、セーブアクション状態が使用される前にSFXが別の状態で実行されていたことを覚えています。また、セーブポイントのアクティブ化には、プレイヤーが床にいる必要があるという条件を付与する必要がありました。

セーブポイント:
プレイヤーの接触または入力待ち → プレイヤーが床に触れていることを確認 → アクティブ化、SFX再生 → ゲームをセーブ → 待機状態に戻る

これにより、ゲームが読み込まれた際に「ゲームをセーブ」状態から開始され、SFXが再生されなくなります。

PGM? 現在はAGMを使用していますが、論理的に少し異なります。保存時に他のサウンドエフェクトが再生途中の場合、読み込み時にそれらも一緒に再生され、重なります。

ただし、再度保存することで重なりを解消できます :sweat_smile:

BAZのロジックでは以下の通りです:

【保存実行】+ 【サウンドエフェクト】 :cross_mark: (サウンドエフェクトの読み込み重なりが発生します)

【サウンドエフェクト】→ 【保存実行】 :hollow_red_circle: (サウンドエフェクトの読み込みは発生しません)

しかし実際には、【サウンドエフェクト】と【保存実行】を分けても、サウンドエフェクトが再生完了前に保存ポイントに触れた場合、読み込み後に依然として重なります。

現在この問題は、公式では修正できず、ユーザー自身で解決策を見つけるしかないのでしょうか?確認させてください。

確認いたします。

「いいね!」 1

この問題はis_savableフラグが正常に動作していないことが原因でした。
最新の1.2.5で機能するように修正しました

「いいね!」 2

良かった!!!!!!とても嬉しいです。

ver1.26 の最新バージョンでも、引き続き「高速で繰り返し読み込むと音声が重なって鳴り続ける」問題が発生しています :crying_cat:

こんにちは!

今回のアップデートで、サウンドエフェクトが重ならないセーブ/ロードシステムを実装できるようになりました。

このミニマルなプロジェクトを一度ご覧いただき、あなたの特定の状況に転用できる部分がないか確認していただけませんか?

ダウンロードと手順:
newchicken.zip (2.3 MB)

  1. プレイテストを行い、ニワトリまで歩いてください。SFX が鳴り、セーブされます(セーブロジックは chicken VS です)。
  2. ニワトリから離れて、X キーで攻撃してください(プレイヤーの攻撃状態では LoadGame が実行されます)。
  3. セーブ時は SFX が鳴りますが、ロード時には鳴らないことに気づくはずです。

ありがとうございます。chicken save の原理について少し調べてみます。この方法は変数でスイッチを切り、再生中の音声をブロックするものですが、やや手間がかかるため私には向いていません。

読み込み時に音が鳴っても構いませんが、音が無限に重ならないようにしていただけると幸いです。最新のデバッグ録音を確認していただけますか?音が非常に耳障りです。

(記憶では ver1.25 では確かにこの問題は解決していましたが、ver1.26 で再び発生してしまいました :rofl:

録画_2026_04_02_16_32_34_522.zip (2.8 MB)

音声リソースのスタッキング(現在はキャッシュ機構として意図されています)についてさらに調査していますが、それまでは提供されたメソッドが有効な回避策になると考えられます。

ゲームを読み込むと、セーブされた時点の状態からそのオブジェクトが開始されます。面倒に聞こえるかもしれませんが、少なくとも現時点ではそれを防ぐ方法があります。

また、プロジェクトは pgmmv-support@gotchagotcha.jp へ送信されましたか?私のサンプルで SFX が繰り返し再生される箇所まで戻っても、スタッキングは発生しません。具体的な内部処理が気になります。

プロジェクトの規模がやや大きいため、リソースを最小化する方法を調査しています。

今日は引き続きテストを行っています。同じ動作を行う2つのセーブポイント(AとB)を配置してテストしたところ、セーブポイントAを複数回読み込んでも音声が重なる現象は発生しませんでした。しかし、セーブポイントBに触れると、複数回読み込み時に音声の重複が発生する問題が確認できました。さらに、一度セーブした後に再度セーブを行うと、2つの音が重なって読み込まれるという非常に奇妙な現象が起きました。

今回は、比較的長い動画の全体を録画し、すでにあなたのメールアドレスへ送信しましたので、ご確認をお願いいたします。

【パート2追記】ver1.26で別の謎のバグが発見されました。稀に2回目のセーブが無効化される現象が確認されました(以前は発生しませんでした)。具体的な原因は不明ですが、この件に関する動画もメールで送信済みです。継続的な最適化にご尽力いただき、ありがとうございます。

パート1については、複数のセーブデータを跨いで操作しても、私の方法ではSFXのスタッキングを再現できません。あなたのセーブオブジェクトが完全にどのようなものか、気になります。もしかすると、プロジェクト全体を送る必要はないかもしれません。そのセーブオブジェクトだけで良いかもしれません。

パート2については、私の環境では再現できませんでした。ハートにこの設定がチェックされているか確認してもらえますか?

part1

なるほど、セーブデータオブジェクトを直接送信できるのですね。既にパッキング済みのセーブデータオブジェクトAとBをメールでお送りしましたので、ご確認のほどよろしくお願いいたします!

part2

必ず何かのチェックボックスが関係しているはずです。そうでなければ、同じオブジェクトが時折正常に保存できたり、時折失敗したりすることはあり得ません。これは非常に不思議な現象です。現時点でのテストでは、【セーブポイントB】では保存に失敗するケースがランダムに発生することが確認されています。読み込み時には、以前のセーブポイントに戻ってしまいます。

もしかすると、私が送信したオブジェクトの中に手がかりがあるかもしれません。お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします!

newchicken.zip (3.5 MB)

この保存機能をより簡単に再現できるよう、このオブジェクトをプロジェクトに組み込んでテストしました。たまに効果音が重なる現象が発生しましたが、保存失敗の問題は確認されませんでした。このプロジェクトを直接ダウンロードしてテストしてみてください!

追記:

保存失敗の原因をずっと調査しています。複数のセーブポイントを複製し、セーブを実行すると失敗する現象が発生しました!

まず他のセーブポイントで複数回セーブを行った後、左下にあるセーブポイントでセーブを実行すると、保存が機能しなくなります。非常に不思議な現象で、これが私が直面している問題です!すでに「chicken」プロジェクトに更新して反映しました。ご確認のほど、よろしくお願いいたします。