新規作成からプロジェクトを作る際のセットアップ方法についてのマニュアルです。
プロジェクトのセットアップ
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+新規作成より新しいプロジェクトを作ります。
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プロジェクト名をつけます。デフォルトでは、User>Documets>ActionGameMaker>[プロジェクト名]に作成されますが手動で選択することもできます。
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なにもない画面が立ち上がりますので、左上のシーンメニューから新しいゲームシーンを作成しましょう。
この時、すでに左下のファイルシステムにはcore.tscnというシーンがありますが、これはシーン遷移等のACTION GAME MAKERのシステムを管理するためのシーンです。core.tscnは原則的に編集しないようにしてください。
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一通りのレイヤー構造をもったゲームシーンが作成されます。作成できたらCtrl+Sキーで名前をつけて保存しておきましょう。
各デフォルトノードの簡易解説:
GameScene: シーンを管理するノードです。ヴィジュアルスクリプトで使用するカメラや、シーンの重力を設定できます。
SceneLayer: レイヤーを管理するノードです。このノードの子ノードとなっているParallax2Dノードをヴィジュアルスクリプトではゲームレイヤーとして認識します。
Distant/Middle/Near/Wall/BaseLayer(Parallax2D): 視差効果を実現するためのノードです。名前をつけられていますが全てParallax2DというGodotのノードです。
Sprite2D: 2Dテクスチャ画像を取り扱うGodotノードです。ここでは、背景のテクスチャを入れるために配置されています。
ObjectRoot: ゲームオブジェクトを配置するためのノードです。GameObjectはこのノードの子として配置することで正常に動作します。
Wall/WallDecoration/Base/BaseDecoration/BaseCover(TileMapLayer): タイルを配置するためのGodotノードです。
PostEffectLayer: ヴィジュアルスクリプトで画面エフェクトをかけるためのレイヤーです。通常このレイヤーを使用することはありません。
UI: 常に画面上に表示されるUIを設定するためのレイヤーです。
InitialCamera(ZoomCamera2D): シーン内で利用するカメラを設定するためのレイヤーです。
キー入力(InputMap)の設定
新規のプロジェクトはキー入力が設定されていませんのでキー入力を作成しましょう。
カメラの設定
カメラの追従等を設定する場合はカメラの設定を行いましょう。
背景やタイルのセットアップ
チュートリアル: 入門コースを参考に設定してみましょう。
キャラクターのセットアップ
チュートリアル: グラフィックコース#3を参考に設定してみましょう。
プロジェクトのその他の設定
プロジェクト設定>一般より様々な項目を設定可能ですが、よく使うものだけ解説させていただきます。
プロジェクトのアイコンを変更したい
アプリケーション>構成>アイコンより設定可能です。
ウィンドウサイズを変更したい
表示>ウィンドウ>サイズ>ビューポートの幅/高さで変更できます。
ディスプレイモードを変更したい
表示>ウィンドウ>サイズ>モードでフルスクリーン/ウィンドウフルスクリーン/ウィンドウ等を指定できます。
ウィンドウの拡大縮小時の設定を調整したい
引き伸ばし方は表示>ウィンドウ>ストレッチ>モードで変更できます。通常ドット絵のゲームであればデフォルト設定のviewportがおすすめです。
アスペクト比は同じく表示>ウィンドウ>ストレッチ>アスペクトで変更できます。
マウスカーソルの見た目を変えたい
表示>マウスカーソル>カスタムイメージでマウスカーソルの見た目を変更できます。