フレームスキップとカクつきで困っています。ご助力お願いします。

あなたのものは方向条件が多すぎませんか?

判定は、右上を押して、左を押さず、同時に右と上を押す必要があります。あるいは、360度の透明な子オブジェクトを作成し、変数の向きがどの方向を向いているかによって攻撃キーを押すことで、主人公の攻撃方向を変更するという手もあります。

もう少し詳しく説明していただけますか?理解できませんでした。

例えば【待機】→【右上斜め攻撃】への遷移。

判断条件は、「下ボタンが離された」「左ボタンが離された」「右ボタンが押されている」「上ボタンが押されている」です。

そして【待機】状態は、【右上】【上】【左上】【左下】【右下】などの複数の動作にリンクしています。

さらに条件も複雑です。

先ほど私が提示したこの図は、以前私が直面していた問題を示しています。

先ほどテストしましたが、一人プレイでも特にカクつきはありませんでした。他のアクションも正常に動作しています。

最も直接的なケースでは、Kキーを押してジャンプする瞬間にAキーまたはDキーを押している場合、カメラが動いていると画面が一瞬カクつきます。このカクつきは一瞬で観察が難しいため、プレイヤーキャラクターを5体に増やすことで明確に確認できます。以前に設定を修正しようとした際、ある設定を変更した後にカクつきが発生すると、コンソールに「レンダリングフレームが物理フレームの終了を待機しています」というエラーメッセージが表示されました。これは、カクつきが発生するたびに必ず表示されます。

見かけ上は8つの方向がありますが、実際には左右の2つの向きに過ぎません。さもないと、行動後の攻撃で発射される弾丸の移動方向が対象の向きによって決定されてしまいます。

プレイヤーが方向を入力せずにLキーを直接押して左右スプリントを行う場合、キャラクターの向きに基づいて判断されます。左右以外の方向が存在すると、攻撃によって生成される弾オブジェクトの方向が変化します。これはキャラクターの向きを読み取る必要があるためです。例えば、前方に発射される弾が斜め上へ発射されるようになります。左右スプリントの動作は左または右に設定できますが、左右を同時に設定することはできません。2つの動作に分割しても、向きの判断が必要であり、判定線の数が2倍になります。上下スプリントも、左右の向きを読み取ってY軸アニメーションを反転させる必要があります。斜め上のスプリントは以前分割したことがありますが、分割すると判定がさらに増え、オブジェクトが複雑になります。簡素化して整理しやすくするべきです。Dキーで右、Wキーで上、右上はDとWを同時に押すように設定できますが、必ず複数の線が同時に優先度判定を行うことになります。ただし、Lキーの判定を行わなくても、Kキーを押すだけで一瞬カクつきます。これはカメラのカクつきで、カメラがプレイヤーを追従して移動する際にスムーズに動かず、一瞬止まる現象です。注意して見ないと分かりにくいですが、プレイヤーキャラクターを5人追加すると非常に明確になります。このようなカクつきはゲームでは絶対にあってはならず、操作性と視覚的な印象を著しく損ないます。どの『メトロイドバニラ』ゲームでもこのような現象は起こりません。ただし、ファイルはすでにアップロード済みですので、公式の修正を待ちます。

こちらお待たせいたしました。
本日配信のバージョン1.3.3で修正をさせていただきました。
入力マップのキャッシュが効いていない不具合があり、入力による遷移を複数持つアクションが重くなってしまっていたようです。
こちらで問題が改善をされたか、ご確認をいただければとおもいます。

ご返信ありがとうございます。私の問題は改善されました。