フレームスキップとカクつきで困っています。ご助力お願いします。

ジャンプのたびに、ジャンプの頂点に達したときや着地したときにフレーム落ちやカクつきが発生します。ステートマシンの状態数を半分にしてカクつきを軽減しようとしましたが、それでもカクつきは残ります。プロジェクトファイルは以下のリンクからダウンロードできますので、問題の原因をご確認いただければ幸いです(移動はA、Dキー、ジャンプはKキーです。左上の体力ゲージがカメラとともに動くのは、カクつきが発生するタイミングを判断するためです)。

テストシーン (2).zip (2.0 MB)

方向キーを押しながらLボタンを押すと、プレイヤーは8方向へのダッシュ、ジャンプ、落下を行います。処理が複雑になるため、8方向ダッシュの行動判定はラグに関係している可能性があります。例えば、各フレームで条件が満たされているかどうかを判定し、条件を満たすと8方向ダッシュの行動に切り替わるような仕組みです。

例えば、ジャンプ時に右上+Lを押すと右上にダッシュし、左上を押すと左上にダッシュするというように、この動作は全部で8種類あります。普段は方向キーを押した状態なので、毎フレームで8方向へのダッシュ移動の条件を満たしているかが判定されます。これがラグの原因ではないでしょうか。ダッシュの判定だけでなく、攻撃の判定も関係しているため、公式にフローを確認していただき、いくつかの提案や設定の変更を希望します。また、圧縮ファイルのエンコーディングはUTF-8で解凍し、中国語も解凍してください。

ファイルにアクセスできない問題が発生しています。AGMakerの中国語サポートに連絡して確認を依頼しました。

どうもありがとうございます。返信をお待ちしております。

AGMakerの中国語サポートチームの皆様、何か問題に気づきましたか?私はまだカクつきを感じています。同じステートマシンでも、PixelGameMakerではカクつきが発生しません。むしろ、PixelGameMakerのプレイヤーキャラクターのステートマシンはより複雑で、行動ブロックもさらに多いにもかかわらず、カクつきはありません。

@Justus、このユーザーのファイルに何らかの理由でアクセスできません。

どうやらこのファイルには文字化けの問題があるようです。他のGodotパッケージ化プロジェクトのバグに関連している可能性があります。

プロジェクトをWindows標準のZIP圧縮機能で再度圧縮してください。BandZipで生成された圧縮ファイルにはエンコーディングの問題があります。

プロジェクトをWindows標準のZIP圧縮方式で圧縮し、圧縮ファイルを更新しました。


ジャンプ時にフレーム落ちが発生する現象は再現できませんでした。お使いのCPUのモデル名を教えていただけますか?

インテル第11世代i7

使用中的CPU是5800X(8核16线程),理论上你的CPU不会成为这个问题的瓶颈。

目前AGM已知的性能问题中,“动态生成游戏对象”时的性能会受到FSM规模大小的影响(根据制作人信,这个问题在后续的版本中应该会被解决)

但是在你的例子中,角色在跳跃的时候并不会出现任何游戏对象的生成。因此问题应该另有原因,但是目前我无法复现这个卡顿。请检查一下是否可以在“调试器>监视”中观察到fps的波动。

プロジェクトのドキュメントが更新されました。現在は正常に開くことができます。ただし、このラグを再現できませんでした。私のCPUはAMD 5800Xです。

操作手順:

  1. F5キーでゲームを開始
  2. WSADで移動、Kキーでジャンプ、Lキーでダッシュ
  3. Kキーを押してジャンプするとFPSが低下します。(作者によると、左上のUIにある体力バーの水平位置がフレーム落ち時にシフトするように修正されており、これにより観察が容易になっています。)

UIの体力バーでも、エディタのパフォーマンス表示であるFPSメトリクスでも、私はこのフレーム落ちを観察できませんでした。あなたの環境で再現できるか確認してみてください。

【Redpanda圧縮_QQ20260708-105240.zip|attachment】(upload://sk61sTQ96C5G2cNNmhfYp0bZSLj.zip) (4.9 MB)自分でテストした動画をアップロードしました。

ファイルパッケージを更新し、キャラクターを5体にしたところ、カクツキがより顕著に確認できるようになりました。これにより観察がしやすくなります。

このラグは1.3.2で再現可能です。この現象には確かに問題があります。この問題は報告済みです。

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あなたの主人公の操作可能なオブジェクトは、別のオブジェクトから生成されていますか?
以前、8方向に移動できる複雑なキャラクターを作ったことがありますが、
空のオブジェクトを親として生成し、ボタンを押してオブジェクトを生成しようとすると、著しいカクつきが発生しました。

8方向に弾を連射するマシンガンの作成時に、方向の判定条件が多すぎると、やはり著しいカクつきが発生したことを覚えています。

これは特定のオブジェクトによって生成されるものではなく、シーンに直接配置されるものです。ただし、カクツキの問題については、同じ課題を抱えている可能性があります。