1、打开项目数据库,在项目变量下新建一个P_HP变量,变量值填写角色满血的血量。
再新建一个P_maxHP变量,变量值填写角色最大血量。
P_HP勾选可保存,P_maxHP不勾选。
(两个变量名可以按自己喜欢的名称随意取)
2、在场景的UIObjectRoot下新建一个ImageGauge节点。
3、点击ImageGauge节点打开它的检查器,在右边检查器里的图像计量条属性下,选择变量类型为项目变量,变量名选择P_HP,候选使用变量作为最大值,最大值变量的类型选择项目变量,最大值变量选择P_maxHP。
检查器往下拉,在TextureProgressBar的纹理属性下,将空血量的纹理图放到【下方】里,满血量的纹理图放到【进度】里。
再往下拉,在下方的Range里,最小值保持0,最大值修改为角色最大血量,步进填写每次扣减的血量。
4、在角色的vs脚本里,在会受伤扣减hp相关的状态下,添加一个可执行动作,选择【开关/变量】下的【改变开关/变量/对象属性】。
然后在【改变开关/变量/对象属性】右侧的详细设置中,目标对象类型选择项目数据库,种类选择项目变量,条目名称选择P_HP,计算公式选择=,用于计算的对象类型选择对象变量,对象类型为自己,属性名选择hp。
5.到上面那步血量UI的效果就实现了,最好按自己喜好,调整好血量在场景中的位置和样式即可。