このコースでは、サンプルとして含まれているプレイヤーオブジェクトの修正方法について学びます。
ここでは、2D ボーンリグキャラクターの基本的な操作に焦点を当てます。
以前のコースと同様に、このチュートリアルでは最初のレッスンで使用した同じチュートリアルプロジェクトを使用します。
まずはプロジェクトを開いて準備を整えてください。
このコースでは、サンプルとして含まれているプレイヤーオブジェクトの修正方法について学びます。
ここでは、2D ボーンリグキャラクターの基本的な操作に焦点を当てます。
以前のコースと同様に、このチュートリアルでは最初のレッスンで使用した同じチュートリアルプロジェクトを使用します。
まずはプロジェクトを開いて準備を整えてください。
P_01_stickman_skin.png をプロジェクトのファイルシステム内の任意の場所にドラッグ&ドロップしてインポートします。Object_Sampleplayer.tscn) を開きます。BoneAnimationRoot > Polygon
次に、Mantle_down から Hand_R までのすべてのノードを選択します。
P_01_stickman_skin.png をテクスチャフィールドにドラッグ&ドロップします。動く棒人間のキャラクターが表示されるはずです。
ファイルシステム > templates > objects > characters > P_01 > P_01_mat_000.png に移動し、
手順 4〜5 を繰り返して元のテクスチャを再適用します。
| ノード | 説明 |
|---|---|
| BoneAnimationRoot2D | ACTION GAME MAKER がフィルターやモーショントレイルなどのエフェクトのために 2D ボーンキャラクターを認識するために必要な特殊なノードです。すべての Skeleton2D と Polygon2D ノードはこのノードの下に配置する必要があります。 |
| Skeleton2D | 2D ボーンを定義する Godot ノードです。このノードの変換(位置、回転)は、リンクされた Polygon2D テクスチャに影響を与えます。 |
| Polygon2D | (Mantle_down ~ Hand_R)これらのノードは、ポリゴンメッシュと UV マッピングを使用してキャラクターの視覚的な部分を定義し、スキンの表示を行います。 |
各 Polygon2D ノードは、UV システムを使用して共有画像の一部を切り取るために使用されます。
見てみましょう:
ArmL ノードを選択します。ArmL に使用されるテクスチャの領域を示しています。以下は、参考用のデフォルトスキンのレイアウトです:
P_01_mat_000.png(男性キャラクター):
P_02_mat_000.png(女性キャラクター):
独自のスキンを作成する際は、上記と同じレイアウトに従ってください。
これらをガイドとして使用して、ベーススキンのテクスチャを変更または設計できます。
AnimationPlayer ノードを選択します。下部パネルが自動的に Animation ビューに切り替わります。
キャラクターが少し動くはずです—これは 001_Idle アニメーションが再生されているためです。
001_Idle をクリックします。47 個のプリ登録されたアニメーションがあります。異なるものを試してみましょう!
キャラクターが白と黄色の骨に基づいて動くのが見えるはずです—これらの骨の動きは、以下に示す トラック を使用して制御されます。
パネル上部の Animation ドロップダウンをクリックし、New を選択します。
トラックを追加するには:
BoneAnimationRoot2D \u003e Skeleton 配下にある B_Hip から B_Chain までのすべての Bone2D ノードを選択します。21 本の骨それぞれに、位置と回転 のトラックが追加されます。
青い垂直線が現在の時間マーカーを示しています。
それを 0.6 秒付近 までドラッグします。
シーンウィンドウで B_Arm_R を選択します—これは右上腕の骨です。
Node2D \u003e Transform \u003e Rotation の値を調整します。腕が回転するのを見るはずです。
何も起こったように見えないかもしれませんが、現在の回転が 0.6 秒の位置で保存されました。
腕がデフォルトの位置から新しい回転位置まで滑らかに動くはずです。
この動きはキーフレーム間で自動的に補間されます。
アクションフィギュアをポーズさせるのと同じです—ポーズを設定し、キーを挿入すれば、それがアニメーションになります!

新しいアニメーションをビジュアルスクリプトで使用するには、GameObject ノードのアニメーションセット に登録する必要があります。
Player ノードを選択します。このチュートリアルでは、最も基本的な操作のみを扱っています。
Godot の AnimationPlayer は非常に強力であり、逆運動学(IK) などの機能も備えています。
高度な機能については、公式の Godot ドキュメントを参照してください:
https://docs.godotengine.org/en/4.x/tutorials/animation/cutout_animation.html