チュートリアル:グラフィックコース#1 – 背景とタイル

ステップ 4:オートタイル

ACTION GAME MAKER は、オートタイル機能に Godot の Terrain システム を採用しています。
詳細はこちら:
:blue_book: https://docs.godotengine.org/en/4.x/tutorials/2d/using_tilesets.html#creating-terrain-sets-autotiling

この機能により、柔軟なオートタイルの作成が可能ですが、ACTION GAME MAKER では、タイル画像を特定の形式で用意するだけで、オートタイルとして自動的に読み込まれます。手動での設定は不要です。

それでは、この機能を試してみましょう。


1. まず、以下のテスト用オートタイル画像をダウンロードし、ファイルシステムにインポートしてください。

test_autotile


2. ステップ 3 と同様に、タイルを読み込みたい TileMapLayer を選択します。

サンプルのタイルサイズは 24×24 です。
ステップ 3 で異なるサイズを使用した場合は、既存のレイヤー(例:[Base])を使用することをお勧めします。


3. 下部中央の TileSet パネルを開き、ファイルシステムから test_autotile.png をドラッグしてパネルに配置します。

前回と同様にスライス設定ウィンドウが表示されますので、Yes をクリックしてください。


4. 次に、「オートタイルとして読み込みますか?」と尋ねられたら、今回は Yes をクリックしてください。

これにより、以下の設定が自動的に構成されます。

  • コリジョン検出(壁設定)
  • テライン設定(オートタイルロジック)
    これで、タイルはオートタイルとして使用可能になります。


5. 下部パネルを TileSet から TileMap に切り替え、「Terrains」タブを選択します。

新しく作成されたタイルが、Terrain_Set X → auto_tile_00 のような項目の下に表示されているはずです。

:light_bulb: すぐに表示されない場合は、別のノードを選択してから、再度 TileMapLayer を選択してみてください。


6. 「Terrains」を選択し、オートタイルを配置してみてください。

タイルの形状が、周囲のタイルに基づいて自動的に変化することに気づくでしょう。
このサンプルタイルは、オートタイルリングの仕組みを理解しやすくするために、接続ルールを明確に可視化しています。


7. 同じ形式で独自のオートタイルを作成することも可能です。

タイルサイズに関係なく機能します。

お手伝いとして、独自のデザインを行う際のガイドとして使用できる、透過処理済みの オートタイルテンプレート を用意しました。

tile_template


:right_arrow: グラフィックスコースはここで続きます: