GameManagerがon_savedとon_loadedメソッドを使用する点に関する疑問


この仕組みについて知りたいです。具体的には、このシグナルソースはどこから発信され、どのように受信されて私のメソッドが呼び出されるのかです。GameObject 外にデータを保存するために他のメソッドを使用してきたので、これらのプロセス間の接続を作成し、すべてのデータを同時に保存できるようにしたいと考えています。テストのためにこのアプローチを使用しましたが、出力はありませんでした。

ボタンを使用して GameObject の保存関数をリンクしていますが、これが正しいかどうか確信が持てません。ご存知であれば、私の間違いを指摘してください。あるいは、このシグナルの正しい使用方法を教えてください、または正しい使い方を示していただければ大変助かります。


func _ready() -> void:
	agm_send_signal.connect(Callable(player, "receive_signal"))
	pass # 関数本体に置き換えてください。

func _on_save_pressed() -> void:
	SignalName = "save"
	agm_send_signal.emit(SignalName, null)
	pass # 関数本体に置き換えてください。

func savegame() -> void:
	print("save The Game")

[AGMaker に潜る] スクリプト Gist - カスタム保存と読み込みの動作