简单的讲,这次测试比较长,有很多我使用中觉得可以优化的问题,结合我使用其他软件的经验,我想作为一个小白来谈谈自己的想法:
一、视觉代码需要优化的部分
1、支持对状态机或者对象内容更模糊的过滤搜索或者标签:
一般来说选择执行某个动作,或者改变某个数值,一般都要选具体的单位实施,但实际上诸如GDEVELOP之类的软件,都支持你手动填写数值,然后通过可选的模糊或者精确搜索,找到相应的状态或者动画,而不是指定相应的对象来实行,这样对于多目标或者单一目标,可以更高效的做出选择,比如我想改变敌人的状态为“眩晕”,只要敌人状态机里符合条件,包含“眩晕”,就会自动眩晕,我明白通过函数或者信号等更复杂的方式能实现这些功能,但为什么不简单的让制作者更快地完成自己的想法呢?
2、可以输入计算公式或者函数
在改变数值常量的时候现在可以通过行动改变,但我觉得可以支持输入公式或者函数是个更好的办法,在保留agm逻辑的情况下,支持新的数值刚改的方式,在计算公式中选择自定义,就可以自己通过某个函数或者var的值来计算,比如输入“a+1+b”,他会自动运算结果,而不是现在这样只能填入数值。
3、增加视觉的脚本的适用范围
可以考虑提供可以在挂在子节点参与计算的专门的agm节点,减少内存消耗
二、AGM节点部分
1、强烈建议增加UI节点和对UI节点的支持
目前UI系统仍然依仗GODOT原版的UI,虽然几行代码的事情,但为什么视觉脚本不覆盖这方面呢?比如按钮,点击,选择,这些常用的东西,都可以做出来,我觉得不是很复杂,毕竟购买AGM的人都是想脱离编程的人,为什么UI这么重要的一部分要被忽视呢?
2、建议增加添加专门处理或者添加信号的节点
如题,能让制作更简单
3、增加一些功能性的节点
比如queue_free()之类的,可以多做几个功能性的节点,在动画中直接激活就能完成相应的动作,免去很多麻烦