マニュアル: 読み込み可能なテンプレートについて

このマニュアルについて

このマニュアルでは、ACTION GAME MAKER のテンプレート読み込みについて解説します。決まった並びで描かれた 1 枚のシート画像を渡すと、アニメーションやタイルをまとめて登録してくれる機能です。アニメーション 2 種(サイドビュー用・トップビュー用)とタイル 2 種(サイドビュー用・トップビュー用)の 4 つをまとめて扱います。

ACTION GAME MAKER でのテンプレート読み込みの概要

素材を 1 コマずつ登録したり、タイルの地形を 1 つずつ設定していく代わりに、「この並びで描いてあるシート」として渡すと必要な設定まで自動で作られます。

何を作りたいか ビュー シートの形式 読み込む場所
キャラクターのアニメーション サイドビュー 行=モーション/列=コマ(ACTION GAME MAKER 独自) オブジェクト制作の「スプライトアニメ」
キャラクターのアニメーション トップビュー RPGツクール MV/MZ のキャラクターチップ オブジェクト制作の「スプライトアニメ」
マップのタイル サイドビュー アクツク形式(横 12 × 縦 4) マップ制作の「タイル設定」
マップのタイル トップビュー RPGツクール A1〜A5 素材 マップ制作の「タイル設定」

どれも共通で次のようになっています。

  • 登録は 1 回の操作です。取り込んだ結果が気に入らなければ Ctrl+Z 一度で元へ戻せます。
  • 指定できるのはプロジェクトへ取り込み済みの画像res:// にあるもの)です。外部の画像は先に素材として取り込んでください。
  • ビューの種別(サイドビュー/トップビュー)に合わせて、既定値が最初から切り替わっています。トップビューのプロジェクトでタイルを取り込めば、はじめから RPGツクール形式が選ばれた状態で開きます。

アニメーション: サイドビュー用

置き方

  1. オブジェクト制作でキャラクターを開き、「スプライトアニメ」のタブを選びます。
  2. テンプレートから読み込み」を押し、「サイドビュー用」を選びます。
  3. ダイアログで画像と設定を決めて、決定します。

まだアニメーションを作っていないオブジェクトでも、空の状態に出る「テンプレートから読み込み (セットアップ + アニメ登録)」から同じことができます。AnimationPlayer と AnimatedSprite2D の作成まで含めて 1 回で終わります。

シートの形式

  • 1 行が 1 モーション、横方向がコマの並びです。
  • 素材は右向きで描きます。 左向きのアニメーションは作られません。エンジンの左右反転に任せる作りなので、右向きだけ用意すれば両方向に動きます。
  • 絵の無いコマは飛ばされます。 モーションごとにコマ数が違っていても、行の右側を空けておけばそのまま取り込めます。行がまるごと空なら、そのモーションは作られません。

テンプレートの種類と行の並び

「最小」と「パルクール」の 2 つがあり、上の行から順に決まった名前が割り当てられます。

モーション ループ 最小 パルクール
1 待機 する
2 移動 する
3 ジャンプ しない
4 空中 する
5 やられ しない
6 射撃 しない
7 移動開始 しない
8 移動終了 しない
9 空中ジャンプ開始 しない
10 空中ジャンプ する
11 空中ジャンプ終了 しない
12 着地 しない
13 ダウン しない
14 しゃがみ する
15 スライディング しない
16 射撃(斜め) しない
17 前転 しない
18 ダッシュ する
19 捕まり する

行の順番は入れ替えられません。 6 行だけ描いたシートは「最小」、19 行すべて描いたシートは「パルクール」を選びます。行数が足りないシートで「パルクール」を選ぶと「テンプレートの行数が画像に収まりません。」と出て取り込めません。

設定項目

  • 画像: 取り込むシートです。「画像一覧から…」を押すと、サムネイル・お気に入り・検索が使える一覧から選べます。
  • プレフィックス: アニメーション名の頭に付く文字です。player を入れると player_idle のようになります。同じオブジェクトへ 2 体目を取り込むときに使います(空のままだと名前がぶつかり、末尾に連番が付きます)。
  • テンプレート: 「最小」か「パルクール」を選びます。
  • 幅・高さ / 列数・行数: 1 コマの大きさです。幅と列数はどちらを動かしてももう一方が付いてきます。 シートの下に「1 コマ: 32 x 32 px / 列数: 8 / 利用可能行数: 6」と出るので、これを見ながら合わせます。
  • FPS: 全アニメーションに適用する再生速度です。取り込んだ後に 1 つずつ調整できます。
  • 判定の調整: シートのプレビューを背景に、壁判定・あたり判定・攻撃判定をその場で合わせられます。シートのコマをクリックすると、そのコマを背景にできます。

取り込むと作られるもの

  • テンプレートの行順にアニメーションが登録されます(idle move jump … の名前)。
  • 各アニメーションがアニメーションセットへ自動で割り当てられます。 向きは左右だけが立った状態になります(サイドビューでは上下や斜めを向かないため)。
  • ダイアログで合わせた判定が、そのまま基準の判定として入ります。

アニメーション: トップビュー用(RPGツクール形式)

置き方

  1. オブジェクト制作でキャラクターを開き、「スプライトアニメ」のタブを選びます。
  2. テンプレートから読み込み」を押し、「トップビュー用 (RPGツクール形式)」を選びます。

シートの形式

RPGツクール MV / MZ のキャラクターチップをそのまま使えます。

  • 標準シート: 横 4 × 縦 2 の 8 キャラクターが並んだ画像です。ダイアログでどのキャラクターを使うかクリックして選びます。
  • 単独キャラシート($ 形式): 画像全体が 1 キャラクターのものです。「単独キャラシート ($ 形式)」にチェックを入れます。
  • 1 キャラクター分は 3 列 × 4 行で、行の意味はツクールの決まりどおり上から 下向き・左向き・右向き・上向きです。

設定項目

  • 画像 / 画像一覧から… / プレフィックス: サイドビュー用と同じです。
  • 取り込むキャラクター: シートの上でクリックして選びます(1 体ずつ)。
  • 歩行 FPS / 足踏み FPS: 歩きと待機の速さです。
  • 走り速度倍率: 走りアニメーションを歩行 FPS の何倍で再生するかです。
  • 攻撃モーションを生成 (踏み込み): 前へ踏み込む攻撃アニメーションも作ります。
  • 斜めへの攻撃を作成: 横向きのコマを流用して、斜め 4 方向の攻撃も作ります。8 方向へ攻撃させたいときに使います。
  • 攻撃時に武器を表示: 公式素材の武器画像を取り込み、攻撃中だけ表示します。武器と動き(振り/突き)を選べます。

取り込むと作られるもの

  • 歩き・走り・待機・停止の 4 種類が、4 方向ぶん作られます。攻撃を有効にすると、さらに**攻撃(判定あり)と攻撃(判定なし)**が加わります。
  • 歩き・走り・待機は「中央 → 左 → 中央 → 右」のピンポン再生、停止は中央のコマだけになります。
  • 8 方向のエンジンに対して、斜めは横向きのアニメーションが受け持ちます(斜め攻撃を作った場合は、斜めは専用のアニメーションになります)。
  • 攻撃は 1 コマ 0.25 秒で、踏み込みの動きが一緒に入ります。武器の動きを「突き」にすると、攻撃判定も武器に合わせて細長く(幅 1/2・奥行き 2 倍)なります。
  • 上下向きの絵が実際にあるため、左右反転は使いません(サイドビュー用との大きな違いです)。

タイル: サイドビュー用(アクツク形式)

置き方

  1. マップ制作でマップを開き、タイルマップを選びます。
  2. 下部パネルの「タイル設定」を押します(TileMapLayer を選んでいるときは、インスペクターの「タイル設定」からも開けます)。
  3. 追加…」または「画像一覧から追加…」でタイル画像を登録します。

公式素材をインポート」から、同梱のタイル素材を取り込んで登録することもできます。

形式

  • アクツク形式のオートタイルは「横 12 × 縦 4」の並びで、所定のフォーマットで作られたものが対象です。
  • この形式は元画像をそのまま 1 つのタイルとして登録するので、取り込みはその場で終わります。
  • 「取り込み設定」の「オートタイル自動設定」がオンのとき、形式に合う画像はオートタイル(地形)として設定されます。合わない大きさの画像は通常タイルとして登録されます。

接続関係テンプレート

オートタイルのシステムは、規定の位置に置かれたマスを接続関係によってつなぐことによって作られています。
接続関係図:
image
この接続関係に沿ってタイルを描くことで自作のオートタイルを作成することができます。

公式素材タイルに重ねた接続関係図と実際の配置イメージ
image

ファイル名による自動設定

ファイル名の頭に決まった文字を付けておくと、取り込み設定が自動で合わせられます。

ファイル名 意味 自動で設定されること
AT_B〜 ベースオートタイル コリジョンあり・原点 (0, 0)
AT_C〜 カバーオートタイル コリジョンなし・原点を半タイル下げる(重ね描き用)

自動設定が働くとメッセージが出るので、意図と違うときはその場で設定を変えられます。


タイル: トップビュー用(RPGツクール形式)

置き方

サイドビュー用と同じ「タイル設定」から取り込みます。トップビューのプロジェクトでは、オートタイル形式の既定が RPGツクール形式になっています。

形式とファイル名による自動判別

ファイル名の A1A5 を見て形式が自動で選ばれますOutside_A2.png のように、前後が英数字でない A+数字 のときだけ働きます)。

ファイル名 形式の表示 内容
〜A1〜 RPGツクールA1形式(水・アニメーション) 水など、アニメーションするオートタイル
〜A2〜 RPGツクールA2形式(床) 床のオートタイル
〜A3〜 RPGツクールA3形式(壁) 壁のオートタイル
〜A4〜 RPGツクールA4形式(壁・屋根) 壁と屋根のオートタイル
〜A5〜 (オートタイルなし) 通常タイルとして登録(コリジョンなし)

取り込むと起きること

  • RPGツクール形式は、47 タイル(横 12 × 縦 4)へ展開した PNG が自動生成されます。 生成先は res://materials/tiles/generated です。素材一覧にこのフォルダの画像が出てきても、消さないでください。
  • A1 形式のアニメーションは、RPGツクールと同じ 0.5 秒間隔で再生されます。
  • 展開後の画像が大きくなりすぎる場合(テクスチャの上限 16384px 超)は、自動で複数のタイルへ分割されます。
  • 生成が終わるまで少し時間がかかることがあります。取り込み直後に一覧へ出てこない場合は、インポートの完了を待ってください(完了後に自動で登録されます)。

タイルの共通設定

「タイル設定」の「取り込み設定」は、サイドビュー・トップビューの両方で共通です。

  • タイルサイズ: 既定は 24 × 24 です(プロジェクト設定の値を使います)。タイル画像はこのサイズの倍数でなければ登録できません。
  • コリジョン自動設定: オンにすると、取り込んだタイルへ当たり(コリジョン)を自動で設定します。オートタイルでは、タイルごとの形(角・辺・内側)に合わせた当たりが入ります。
  • オートタイル自動設定: オンにすると、形式に合う画像をオートタイル(地形)として設定します。
  • テクスチャの原点: 描画位置をずらします。カバーオートタイル(AT_C)で半タイル下げるのに使われている設定です。
  • 通常タイル(オートタイルでない画像)は、絵のある部分だけがタイルとして作られます。 透明な余白はタイルになりません。
  • 登録済みのタイル画像は一覧から「再インポート」「削除」ができます。削除すると、その画像から作られたタイル・地形・生成画像がまとめて外れます。

画像一覧のドックからも、画像を選んでタイルパレットへ直接取り込めます。このときもファイル名による自動判別が働きます。


注意点

  • サイドビュー用のアニメーションは、素材が右向きである前提です。 左向きで描いた素材を入れると、ゲーム中の向きが逆になります。
  • サイドビューのテンプレートは行の順番が決まっています。 「移動」を 1 行目にした自作の並びは読み込めません。行を減らしたい場合は「最小」(6 行)を使い、余った行は空けておきます。
  • トップビュー用は 1 回で 1 キャラクターです。 8 キャラクター並んだシートから複数取り込みたいときは、プレフィックスを変えて必要な回数繰り返します。
  • プレフィックスを空にしたまま 2 回取り込むと、名前の末尾に連番が付きます。 idle_1 のような名前になって分かりにくいので、2 体目以降はプレフィックスを付けてください。
  • タイル画像はタイルサイズの倍数にしてください。 倍数でない画像、タイルサイズより小さい画像は登録できず、その旨のメッセージが出ます。
  • res://materials/tiles/generated の中身は自動生成物です。 手で消すとトップビューのオートタイルが表示されなくなります。
  • 公式素材を取り込んだ直後は、まだ読み込めないことがあります。 インポートが終わるまで少し待つと登録されます(武器画像を使う取り込みも同じで、完了後に自動でやり直されます)。
  • テンプレートの描き方そのものは、各ダイアログの「テンプレートのヘルプを外部ブラウザで開く」から公式の解説ページを開けます。