未完成のゲームでカットシーンやクエストをテストする方法について

みんな、ゲームのテストをどうやって適切に行うか知りたいんだ。特に、長いカットシーンやクエストなどで、全体を実行するのではなく特定の部分だけを実行したい場合について。テストワークフローに関する提案があれば嬉しいよ。ありがとう。

私はいくつかのことをやっています:

  1. カットシーンを実行するためにスイッチや変数をトリガーする必要がない場合、カットシーンの直前に「プレイヤーの開始位置」を移動し、通常のトリガー(通常は自動実行)に基づいて再生させます。
  2. カットシーンでスイッチや変数のトリガーが必要な場合、その場所やその部分の近くに、ゲームの別セーブファイルを用意してテストします。そのセーブファイルを読み込んでから、カットシーンをテストします。
  3. また、カットシーンをテストするために、スイッチや変数を所望の状態に設定するイベントをカットシーンの前に配置することもできます。開始位置を移動し、開始地点の隣にイベントを作成し、そのイベントに乗って、その後カットシーンをトリガーします。
  4. 「開発用マップ」を利用します。つまり、プロジェクト内のものをテストするために専用に存在するマップがあります。メカニクス、戦闘の連続試練、アニメーション、または……何でもテストできます。「プレイヤーの開始位置」をこのマップに移動し、必要なものをテストできます。通常は、そこにコピー&ペーストするだけです。

これがあなたにとってどれだけ役立つかはわかりませんが、一般的にこれが私があらゆるものをテストする方法です。カットシーンに限ったことではありません。

「ダンジョンが正常に機能しているかどうかをテストする場合」…… ダンジョンを実際にプレイしてください。ダンジョンのイベントをできるだけ壊そうとしてみてください(例えば、スイッチパズルが順序通りに動作していない、パズルを回避しようとする、など)。

カットシーンが単一のイベントページ全体にわたっている場合、最も簡単な方法は以下のようになると思います:

  1. カットシーンがトリガーされるマップ上にプレイヤーを配置する「移動」コマンドを、最も上部に追加します。
  2. すべてのイベントコマンドを選択します(Ctrl+A)。
  3. テスト実行を行います(Ctrl+R、または右クリックから「テスト」を選択)。
  4. 完了したら、追加した「移動」コマンドを削除し忘れないようにしてください。

単一のイベントページに収まらない場合、Tai_MTさんが他の選択肢のほとんどをカバーしていると思います。