このコースでは、ゼロから新しい2Dスプライトキャラクターを作成する方法を学びます。
2Dスプライトアニメーションの基本的な操作を扱います。
以前のコースと同様に、このコースでも最初のコースで使用したチュートリアルプロジェクトを利用します。
まず、プロジェクトを開いて準備を整えてください。
このコースでは、ゼロから新しい2Dスプライトキャラクターを作成する方法を学びます。
2Dスプライトアニメーションの基本的な操作を扱います。
以前のコースと同様に、このコースでも最初のコースで使用したチュートリアルプロジェクトを利用します。
まず、プロジェクトを開いて準備を整えてください。
用意がない場合は、以下のサンプル画像を使用できます:
中央エディタの+タブをクリックして新しいタブを開き、シーンウィンドウでゲームオブジェクトを選択します。
characters2DSprite Character BasePlayer未保存のタブを右クリックするか、Ctrl + Sを使用してすぐに保存し、お好みの場所に格納します。
シーンウィンドウで Sprite2D を選択します。
個々のフレームに分割しましょう。
5(サンプル画像の場合)4(サンプル画像の場合)画像が正しく分割されていれば、スプライトがアニメーションフレームを順に切り替えて表示されるはずです。
Godot ではフレームインデックスは0から始まるため、フレーム 7は 8 番目のフレームです。
まず、シーンウィンドウでCollisionShape2Dを選択します。
地面や敵との接触を定義する衝突領域を示す、薄い青色の四角形が表示されるはずです。
角のハンドルを使ってサイズを変更します。
これは敵からのヒットを検出するもので、壁の衝突領域よりわずかに大きいのが理想的です。
これはキャラクターの攻撃領域を定義しますが、アニメーションによって異なるため、今回はオフにしておきます。
AttackCollision を選択形状がまだ邪魔に感じる場合は、
AttackCollisionの隣のアイコンをクリックして表示を非表示にします。
シーンウィンドウの
アイコンは、エディタでの表示のみを切り替えます。
ランタイムでのノードの動作には影響しません。
ノードの動作を実際に無効にするには、以下のいずれかを行います:
AnimationPlayer node.The lower center panel will switch to Animation view.
In this example, we’ll create a walk animation, so name it Walk.
By default, it lasts 1 second, but that’s too long for a walk cycle—let’s shorten it.
Set the length to 0.4 seconds using the timer icon at the top right.

Sprite2D.In the Inspector, go to Animation > Frame.
In the sample sprite, it’s in the second row (index starts at 0), so it begins at frame 5.
Enter 5 in the Frame field.
![]()
Now move the timeline to 0.1 seconds.

You should now have 5 frames.
Use Ctrl + scroll on your mouse or adjust the zoom bar in the lower right.
Click the loop icon twice (next to the timer) to set it to Ping-Pong Loop.

If it doesn’t play as expected, check:
Select your Game Object node (e.g., sample_2DSprite).
AnimationPlayer isn’t linked yet.Click the Select AnimationPlayer button and choose the correct node.
You should see your newly created Walk animation listed.
If you’re making a side-view game, you’re now ready to go!
By default, ACTION GAME MAKER flips the animation horizontally based on movement direction.
For most side-view games, this is fine. But if you want different animations for:
…you’ll need to manually configure the animation set:
| Setting | Description |
|---|---|
| Animation | Specifies which animation to play |
| Auto Y Flip | Toggles automatic horizontal flipping. Disable for manual control |
| Eight Direction | Defines which animation plays based on facing direction |
| +Add Direction Variant | Allows multiple animations per direction |
| +Add Animation Category | Adds custom animation groups (advanced use only) |
Example: Top-down 4-direction settings
Characters are assumed to face right by default.
If your sprite faces left, you must enable this setting:
BaseSettingsAnimatedSprite2DAlthough Godot includes a dedicated node called AnimatedSprite2D,
ACTION GAME MAKER does not support it.
All sprite animation should be done with AnimationPlayer.
However, it is possible to indirectly use AnimatedSprite2D by applying the methods described below.
This approach is especially recommended when dealing with multiple sprite sheets.
That wraps up the Graphics Course!
This tutorial covered the basics, but Godot’s AnimationPlayer is extremely powerful.
By combining it with ACTION GAME MAKER’s tools, you can create rich, expressive characters.
Feel free to share your creations on social media or the official Guild!
2. Scripting Course
For those who are fine using default characters but want to build various mechanics and systems.
3. Expression Enhancement Course
For those who want to add cool, Godot-style visual effects.