1.0.18 から 1.0.20 にアップデートしましたが、衝突判定の問題が修正されておらず、以前よりも悪化しています。以前は、プレイヤーが傾斜や衝突を持つ地面以外のオブジェクト上で誤って落下状態に入りましたが、アップデート後はゲームにロードした瞬間に落下状態に入り、そのままの状態になります。プレイヤーのスクリプトや設定に一切変更はありません。Visual Studio とすべての設定を確認しましたが、これが起こる論理的な理由は見当たりません。新しいアップデートで何か見落としているのでしょうか、それとも新しいバグでしょうか?
この問題を示す明確な最小再現プロジェクトはありますか?
アップデート 1.0.20 は、ゲームオブジェクトが地面の近くに移動したときに左右の衝突判定がトリガーされる問題を修正することを目的としています。(この問題は主に隅の衝突がトリガーされることに起因します。)キャラクターが落下する際、1 つの隅のみが斜面に触れ、動作がいくらか変化するように見えます。ただし、これがバグであるかどうかを分析するためには、特定のケースが必要です。
プロジェクトへのリンクを送信しました。添付ファイルのサイズ制限を超えていたためです。ご返信いただきありがとうございます。
さて、この件について少し説明できるかもしれません。私の場合、複数のプロジェクトを読み込んだところ、ランプ上では fall/run 状態にならなくなりましたが、「通常の」床では、例えば右を押すと、各タイルの端に達した時点で wait 状態から run 状態に遷移します。プロジェクトを確認したところ、すべてのプロジェクトで run アクションに「右を押している場合(左も同様)」かつ「右側に壁と衝突している場合(左を押している場合は論理的に左側で検出)」という条件が設定されており、キャラクターが壁に張り付いたまま走り続けるのが嫌なので、その条件により wait 状態に遷移させていました。さて、その条件を削除したところ、タイルの端に達しても run 状態から wait 状態に遷移しなくなりました。先ほど、ファイアボタンのバグと弾の設定オプションによるパフォーマンス低下について送ったプロジェクトをテストしたところ(ちなみに、まだ修正されていません :P)、私が説明した現象が発生しました。まるで、実際には壁がないにもかかわらず、何らかの理由で右側または左側の壁を検出しているかのようです。これは衝突判定の問題に違いありません。
興味深いですね。私が経験していることとは少し異なりますが、私の問題に対する回避策のヒントをいただきました。ありがとうございます!
私のアイデアは機能しませんでした、念のためにお知らせします。落下状態から抜け出せないようです。これはバグではないかと考えています。ご返信をお待ちしております。
さて、このエラーは敵にも影響を及ぼします。右側の壁に衝突したときに、タイルの端に達すると向きを変えて左へ歩き出すという条件を設定している場合、壁がなくてもその動作が行われてしまいます。
Locelaroさん、これが直面している問題でしょうか?
いいえ、それは違います。これはそうです(動画のアップロード方法がわからず申し訳ありません)
Recording 2025-08-22 143658.zip (2.3 MB)
改めて申し上げますが、行った変更は 1.0.18 から 1.0.20 リリースへの更新のみです。更新前には、斜面や地面以外の物体(例えば破壊可能なcrate)上にある場合を除き、この問題は発生していませんでした。
承知いたしました。この動作の原因を調査するため、プロジェクトを pgmmv-support@gotchagotcha.jp までお送りいただけますでしょうか。
どうもありがとうございます。
フォローアップ:
サポートは本件の開発チームへ引き継ぎました。追加情報が入り次第、更新いたします。
こんにちは、これが関連するかどうかはわかりませんが、問題を見つけました。バージョン 1.0.19 では、角度に関連する動作が正しく機能していないようです。奇妙なことに、これはテストプレイの直後に発生します。例えば、初期の visible_direction が何らかの理由で 90 に設定されており、ジャンプすると 270 に変化します。F5 を押してリセットすると 0 に戻り、正常に動作します。
さらに、表示方向を使用する移動アクションも、何らかの理由で上方向に移動しようとしています。これも F5 を押してリセットすることで修正されます。
それに関連しているように思えます。残念ながら、私の場合、f5のトリックは修正効果をもたらしていません。ただし、攻撃の方向が真下(全くプログラムされていない方向)に発射されるように変更されました。左または右が押されると、方向は自動的に修正されるようです。この問題が解決されるまで開発が停止しているため、早急に修正されることを願っています。
フォローアップ:
BAZ(Base?)のおかげで、1.0.17 に戻す方法を教えていただきましたが、1.0.20 の問題は残っていました。1.0.19 に戻したところ、1.0.18 の状態に戻り、衝突判定の問題は上り坂を登っている間のみ発生することがわかりました(下り坂では、上記の BAZ の動画と同様に断続的に発生します)か、衝突のあるオブジェクトの上にいる間のみです。幸いにも続行できましたし、重要な進展があればまたフォローアップいたします。皆様のご支援に感謝いたします。
フォローアップ:
1.0.21 では、私が経験している問題に変更はありません。私はプロジェクトをゼロから5回も再構築しましたが、1.0.21 で再び同じ作業を行い、恐らく全く同じ結果になるという見通しは、言いようもなく落胆させられます。Godot 4.3 で作業していた頃は順調に進んでいましたが、私の GDScript の知識はせいぜい初歩的なレベルであり、開発は遅々として進みませんでした。AGM が開発を加速させることを期待していましたが、現時点ではそうではありません。コミュニティは素晴らしく、サポートも素晴らしいのですが、製品自体がまだ完成されていないと感じています。さらに悪いことに、私にとって最も動作が良かったバージョンである 1.0.18 にはもう戻ることができません。1.0.21 で再構築しますが、これが最後になると思います。皆様、ありがとうございます。
彼らは最新のプロデューサーレターで、この衝突の不具合に関する説明とお詫びを発表しました。より良いシステムで近々修正される予定ですが、1.0.21 はそれではなかったですね。私はあなたの正確な問題を報告しましたので、開発者はその存在を認識しています。
開発者がそれを認めてくれて光栄ですが、それでも私は立ち往生したままです。1.0.18、あるいは.19に戻す方法はありますか?もしない場合、それを利用可能にしてほしいと要望します。
良いアイデアですね、1.0.18 ブランチを追加するよう伝達しました。日本では土曜日ですので、数日お待ちください。