長方形のコリジョンのエッジが空中判定になってしまった
玩家的碰撞体和瓦片都是矩形,然而在边缘经常被当成空中判定
The edge of the rectangle collision is considered as air detection
長方形のコリジョンのエッジが空中判定になってしまった
玩家的碰撞体和瓦片都是矩形,然而在边缘经常被当成空中判定
The edge of the rectangle collision is considered as air detection
疑似は Having serious collision issues with 1.0.20 (worse than 1.0.18) - ACTION GAME MAKER / Questions/質問 - RPG MAKER GUILD - https://guild.rpgmakerofficial.com/ と同様の問題です。
この問題は開発チームに報告済みです。
以下のキャラクターの壁当たり判定が90度回転していないか確認してください。0度に戻すと問題が解決します。
当たり判定は常に0度で回転していません
具体的な再現プロジェクトを提供して、さらに分析することは可能でしょうか。
debugger.zip (109.8 KB) 簡単なプロジェクトを作成しましたので、お試しください。デバッグモードでコライダーを有効にし、矢印キーで端に向かって少しずつ移動してください。コライダーの隅に到達すると、fall のステートになります。
1.0.21 でこの問題を再現できます。隅のときは下方接触と判断されないようです。すでにバグとして報告済みです。ただし、個人的な提案として、「より信頼性の高い」落下判定を使用することを推奨します。所謂「落下」とは、物理的な意味では単に「位置が下降している」「速度が下方に向かっている」に過ぎないため、y_speed が 0 より大きいことを条件とすることで、これらの状況を回避できます。
ご提案ありがとうございます。確かに落下時のフリーズを直接解決できますが、他の状態でもフリーズが発生するため、根本的な問題は公式の修正を待つ必要があります。