チュートリアル: 「0からはじめるACTION GAME MAKER」第四章

プレイヤーに「やられ」を追加しよう:パーティクルの作成

敵と同じく、プレイヤーもHPが0になったらやられるようにしましょう。見た目としては、やられ状態にちょうど良いフレームがないようなので、「パーティクル」を使って演出をつけてみましょう。

「パーティクル」とは?

パーティクルとは、日本語にすると「粒子」です。小さな画像を沢山ばらまくことで演出を作ります。紙吹雪のようなイメージをしていただくとわかりやすいかもしれません。紙吹雪でいうところの、紙の見た目や飛び方などを自由に調整することができます。

Godot Engineでは、「GPUParticle2D」「CPUParticle2D」というノードを使って実現することができます。ACTION GAME MAKERでは、「ParticleObject」というノードで扱うことができます。

さらに、「ParticleObject」では20種類以上のパーティクルテンプレートを扱うことができます。

パーティクルオブジェクトを作ろう。

作り方はゲームオブジェクトと全く同じです。

1. 新しいシーンタブを作成します。

2. ルートノードを作成:で「ゲームオブジェクト」を選択します。

3. オブジェクト名を「やられパーティクル」テンプレートを使用を「パーティクル」と設定して「作成」を押しましょう。

4. 作成された「やられパーティクル」ノードをシーンウィンドウで選択します。

5. インスペクターのパーティクルテンプレートを「なし」から「花火※パーティクル多め」にしましょう。

6. GPUParticles2Dというノードが自動で追加されます。

7. GPUParticles2DのインスペクターのEmittingをチェックしてみましょう。これは、パーティクルの放出を行うプロパティです。

8. シーン画面でパーティクルが放出され、花火がでるはずです。シーンタブの[未保存](*)を右クリックしてやられパーティクル.tscnを保存しておきましょう。