教程:“从零开始使用 ACTION GAME MAKER” —第 1 章

第 1 章:了解 Godot 引擎与 ACTION GAME MAKER

前言

本教程面向完全没有游戏开发经验、也不具备编程技能,但仍然希望制作一款完整游戏的用户!
你将通过循序渐进的方式,从最基础的内容开始,学习如何使用 ACTION GAME MAKER 来制作游戏。

在第 1 章中,在正式开始游戏制作之前,你将学习一些必要的背景知识:

  • ACTION GAME MAKER 究竟是一款怎样的工具?
  • 作为其基础的 Godot 引擎,是一种什么样的游戏引擎?
  • 如何使用 Godot 引擎的基本功能?

ACTION GAME MAKER 与 Godot 引擎

什么是 ACTION GAME MAKER?

ACTION GAME MAKER 是基于 Godot Engine 定制开发的工具。
Godot Engine 与 Unity、Unreal 等一样,属于主要的“游戏开发软件工具”,通常被称为游戏引擎

ACTION GAME MAKER 经过特别优化,即使完全没有任何编程知识的人,也可以用它来制作游戏。


什么是 Godot 引擎?它能做什么?

Godot Engine 是近年来人气迅速增长的一款游戏引擎。

它是一款通用型游戏引擎,具备与 Unity、Unreal Engine 同等级别的强大功能,几乎可以制作任何类型的游戏。

使用 Godot,不仅可以制作 PC 游戏,还可以开发智能手机游戏,甚至能够制作面向 Nintendo Switch 等平台的作品。
想了解已经有哪些游戏是使用 Godot 制作的,可以查看下面的官方展示视频。

:backhand_index_pointing_right: 官方 Showcase

Godot Engine 是一款极其灵活、几乎可以实现任何游戏创意的工具。
不过,通常需要具备编程知识,才能充分使用它的功能。

这正是 ACTION GAME MAKER 的价值所在。
通过提供专用的可视化脚本系统(Visual Scripting),即使没有编程基础的用户,也能充分发挥 Godot 引擎的强大能力。

由于 Godot 的 2D 功能可以全部使用,你可以在 ACTION GAME MAKER 中制作与官方 Showcase 中展示作品同等水准的 2D 游戏


使用可视化脚本可以制作哪些类型的游戏?

你也许会担心:
“即使 Godot 很强大,但使用可视化脚本,会不会比真正写代码能做的游戏类型更受限制呢?”

ACTION GAME MAKER 中的可视化脚本系统,继承自前作 Action Game Maker MV
凭借其高度的灵活性,创作者们不仅制作了平台动作游戏,还开发了射击游戏、格斗游戏、解谜游戏、RPG 等各种类型的作品。

事实上,使用前代系统制作的游戏中,已有超过 60 款作品在 Nintendo Switch™ 上正式发售

:backhand_index_pointing_right: 观看展示视频

ACTION GAME MAKER 正是在这一经过验证的可视化脚本系统基础上,结合 Godot 的先进功能,进一步进化而成的工具。

首先,熟悉 Godot 引擎

在使用 ACTION GAME MAKER 之前,我们先来实际了解一下 Godot 引擎的基础操作。
由于 ACTION GAME MAKER 本质上是在 Godot 引擎的基础上追加功能而成,因此核心 UI 完全相同,操作方式也与标准的 Godot 一致。


创建新项目

启动 ACTION GAME MAKER 后,会显示一个名为 Launcher(启动器) 的界面。
在这里你可以管理自己的项目(Project)
你可以把“项目”理解为制作一款游戏时的工作空间

  1. 点击左上角的 + New Project
  2. 输入项目名称 —— 这里我们以 Tutorial 作为示例。
  • 注意:项目名称同时也会成为游戏的名称,因此建议使用清晰且有意义的名字
  1. 点击 Create and Edit 按钮。

在这里创建的项目,将会被保存到以下文件夹中:
UserName\Documents\ActionGameMaker\{ProjectName}


Godot 的核心概念:“场景(Scene)”与“节点(Node)”

在开始操作编辑器之前,我们先来了解 Godot 游戏开发中两个非常重要的基本概念:场景(Scene)节点(Node)

在 Godot 中,你是通过创建场景,并在其中放置节点来构建游戏的。

这听起来可能有些抽象,我们可以用游乐园来做一个比喻:

  • 场景(Scene) 就像是游乐园里的一个游乐设施。
  • 节点(Node) 就是构成该设施的各个部件。

例如,在一个过山车设施中,轨道、支架、过山车车厢等,全部都是节点(Node)

通过在你的**项目(Project)**中放置一个又一个游乐设施(场景),最终就能构建出完整的游乐园——
这正如你一步步搭建出一款完整游戏的过程。

Godot 界面布局

此时,你应该会看到如下所示的画面。这就是 Godot 的基本界面,同时也是 ACTION GAME MAKER 的基本界面。


主界面结构

整个界面被划分为多个区域,每个区域都有各自的用途。

乍一看可能会觉得面板很多、结构有些复杂,但 Godot 的界面设计遵循一个非常简单的原则:

“左侧选择,中间查看,右侧调整。”

左侧面板

  • Scene(场景)
    显示当前场景中所包含的所有节点列表。
    • 以游乐园作比喻的话,这就像是查看某个游乐设施由哪些部件组成。
  • FileSystem(文件系统)
    显示整个项目中可用的所有素材资源。
    • 在游乐园的比喻中,这相当于存放各种建筑材料、随时可以取用的仓库区域。

中央面板

  • Editor View(编辑器视图)
    显示整个场景的整体画面。
    • 你将在这里放置并排列各个部件,逐步搭建出完整的游乐设施。

右侧面板

  • Inspector(检查器)
    显示在 Scene 面板中选中的节点的详细信息。
    • 你可以在这里调整该部件的各种属性,例如改变过山车的颜色,或修改它的最高速度等。

界面中还有其他面板,不过在现阶段,只要记住这个基本结构,就能更轻松地理解和操作。

接下来,让我们开始实际动手进行一些操作吧。

创建一个场景

首先,你需要为场景创建一个根节点(Root Node)
顾名思义,根节点就是场景的基础(“根”)。它决定了你接下来要构建的内容类型——例如,是一个游乐设施、商店,还是其他东西。

  1. 在画面左上角,点击 Create Root Node,然后选择 2D Scene

此时,Create Root Node 的标签会变为 Node2D
这就是你的根节点。

由于 Node2D 是用于 2D 画面的基础节点,这也意味着你已经做出了决定:
“我要制作的是一款 2D 游戏。”


保存场景

在编辑器窗口左上角,你会看到一个标记为 unsaved(未保存) 的标签。
仅仅创建场景并不会自动保存,所以我们现在来进行保存。

  1. 右键点击写着 unsaved 的标签页。

  2. 在菜单中选择 Save Scene As…(另存为场景)

  3. 随后会打开一个文件浏览窗口。这就是 FileSystem(文件系统),用于显示项目中的文件夹和文件。

  • 可以把它想象成一个仓库,用来存放游乐园中所有的建材。
  1. 默认的文件名是 node2d.tscn。如果直接使用这个名字,之后可能不太好找。
    请将文件名改为 test_scene.tscn,然后保存。

  • 你会看到一个名为 AGMaker 的文件夹。
    这个文件夹是 ACTION GAME MAKER 的内部数据专用目录,请不要选择它。
    直接在当前层级保存场景即可。
  1. 如果保存成功,标签页上的 unsaved 会变为 test_scene
    同时在左下角的 FileSystem 面板中,你也会看到 test_scene.tscn 出现在列表中。

向场景中添加节点

接下来,我们来学习如何操作节点(Node)
你将创建一个新的节点,将它放置在游戏世界中,并对其进行自定义。

首先,我们先在场景中放置一个矩形

这正对应了之前提到的基本原则中的第一步:
“左侧选择,中间查看,右侧调整。”


添加矩形(ColorRect 节点)

  1. 向场景中添加一个用于绘制矩形的节点。

    • 在 Godot 中,用于在 2D 画面上绘制矩形的节点叫做 ColorRect
    • 顾名思义(Color + Rectangle),这个节点会绘制一个带颜色的矩形。
  2. 在左上角的 Scene(场景)面板中,点击 “+”(Add Child Node) 按钮。

  1. 在上方的搜索栏中输入 ColorRect,然后选择显示出来的节点。

  1. 点击 Create(创建) 按钮。

  2. 在中央的编辑器窗口中,会出现一个纯白色的矩形。

    • 这就是由 ColorRect 节点 绘制出来的矩形。


测试运行场景

  1. 让我们马上测试运行这个场景。

    • 在右上角,点击 “Run Current Scene(F6)” 按钮。

:warning: 请注意不要使用 “Run Project(F5)”,它会启动其他场景。
这里请务必使用 “Run Current Scene”

  1. 随后会打开一个新的窗口。

    • 这个窗口展示的是游戏实际运行时的画面效果。
    • 如果你还没有修改矩形的位置,它应该会显示在画面的左上角

  1. 确认显示无误后,点击右上角的 X 按钮 关闭窗口。

:backhand_index_pointing_right: 如果没有显示任何内容:

  • 关闭窗口后,再次使用 Run Current Scene(F6) 运行场景。
  • 如果仍然没有显示,可能是不小心移动了矩形。
    请继续后面的步骤,稍后再重新确认一次。

试着操作编辑器视图(Editor View)

现在,白色矩形还固定在画面的左上角,看起来并不太理想。
Editor View(编辑器视图) 是场景的预览画面,所以我们先来调整这里的显示方式。

这正对应了基本原则中的第二步:
“左侧选择,中间查看,右侧调整。”
中的 “中间查看”


缩放视图

  1. 首先,尝试对预览画面进行缩放。

    • 选中编辑器视图后,滚动你的鼠标滚轮
    • 向前滚动可以放大,向后滚动可以缩小。
    • 当前的缩放比例会显示在编辑器视图左上角。

移动预览画面

  1. 接下来,移动预览画面的位置。

    • 保持编辑器视图处于选中状态,按住鼠标中键(滚轮按下)
    • 鼠标指针会变成十字形箭头。
    • 在按住中键的同时拖动鼠标,即可移动预览画面。
  2. 结合缩放与移动操作,调整视图,使蓝色矩形(游戏画面区域)
    能够正好围绕在绿色与红色的十字线附近(这个点称为“原点”)。

  • 目前,由 ColorRect 节点创建的白色矩形位于蓝色区域的左上角,
    因此在测试运行时,它才会显示在画面的左上角。

移动白色矩形

接下来,我们把白色矩形移动到游戏画面的中央

  1. 点击 ColorRect 节点,将其选中。

  2. 在编辑器上方,切换到 Move Mode(移动模式,W)

  1. 在该模式下,你可以移动所选节点的位置。

    • 在编辑器视图中,左键点击并拖动矩形,
      将其移动到**蓝色矩形(游戏画面)**的中央。

  1. 再次点击右上角的 Run Current Scene(F6),进行测试运行。

  2. 如果移动成功,矩形现在应该会显示在游戏画面的中央附近

在 Inspector 中更改白色矩形(ColorRect)的颜色

现在,ColorRect 节点还是纯白色的。
不过,这个节点的功能之一就是可以自由更改它的颜色。
下面我们就来尝试把它换成其他颜色。

这正对应了基本原则中的最后一步:
“左侧选择,中间查看,右侧调整。”


操作步骤

  1. 在左侧的 Scene(场景)面板 中,选择 ColorRect 节点

  1. 查看右侧的 Inspector(检查器)面板,你会看到许多设置项。

    • 这些设置项代表了当前所选节点可以使用的各种功能。
    • 每一个设置项都被称为一个 Property(属性)
    • 在过山车的比喻中,这些属性就相当于可以调整的最大速度、车厢颜色等参数。
  2. 我们要修改的属性非常容易找到:
    在最上方找到 Color(颜色)

    • 点击它旁边的小白色矩形。

  1. 会弹出一个颜色选择窗口。
    设置颜色的方法有很多种,但最简单的是默认的 RGB 模式

  • RGB 分别代表 Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)
  • 显示器正是通过混合这三种颜色的光来显示所有颜色。

小知识(TIPS):
你可能会想:“把三种颜色混合在一起,不是应该变成黑色吗?”

  • 那是针对颜料来说的情况,但这里处理的是
  • 当两种光重叠时,它们的亮度会叠加,使结果变得更亮。
  • 这种混合方式被称为 加色混合(Additive Color Mixing)

  1. 作为测试,把 R(红色) 的数值从 255 改为 0

  • 如上图所示,矩形会变成由绿色和蓝色混合而成的 青色(Cyan)

  1. 通过这种方式,你可以在右侧的 Inspector 中调整节点的各种 属性(Property)
    从而自由地定制节点的外观和行为。

在场景中添加用于绘制图像的节点

接下来,我们将进一步深入学习如何使用节点(Node)

当在一个场景中放置多个节点时,会发生什么呢?
让我们亲自来试一试。

这一次,我们不再只是放置一个矩形,而是放置一张图像
为此,我们将使用 Sprite2D —— 一个用于显示 2D 图像(Sprite)的节点。


添加 Sprite2D 节点

  1. 在左侧的 Scene(场景)面板 中,选择 Node2D

  • 这一步非常重要,因为新添加的节点会成为当前选中节点的子节点
  • 子节点(Child Node) 指的是隶属于某个父节点的节点。
  • 用过山车来比喻的话,车轮和座椅等部件(子节点)都属于过山车车厢(父节点)。
  • 因为我们不希望 Sprite2D 成为 ColorRect 的子节点,所以这里要选择 Node2D
  1. 在选中 Node2D 的状态下,点击左上角的 “+”(Add Child Node) 按钮。

  1. 在搜索栏中输入 Sprite,然后选择 Sprite2D

  1. 点击 Create(创建) 按钮。
  • 此时,你会在 Scene 面板中看到 Sprite2D 已被添加……
  • 但画面上看起来似乎没有任何变化。
  • 这是因为我们还没有告诉它要显示哪一张图片


设置纹理(Texture)

  1. 按照 “左侧选择,右侧调整” 的原则,在 Scene 面板中选择 Sprite2D
    然后查看右侧的 Inspector(检查器)面板

  2. 我们需要的属性就在最上方:Texture(纹理)

  • 纹理(Texture) 可以理解为贴在游戏对象上的贴纸或图案。
  1. 点击 Texture 旁边标有 的框。
  • 会弹出一个菜单,向下滚动并点击底部的 Load(加载)

  1. 随后会打开一个文件选择窗口。你应该只会看到两个项目:
  • 一个名为 AGMaker 的文件夹
  • 一个名为 icon.svg 的图像文件

这些都是在创建 ACTION GAME MAKER 项目时自动生成的。

:warning: 注意:
这里看到的内容,与左下角 FileSystem(文件系统)面板 中显示的内容是相同的。

  • test_scene.tscn 这样的文件不会显示出来,
    因为它们不是图像文件,已经被过滤掉了。

在 Godot 引擎中,只能使用存放在项目 FileSystem 中的素材。

  • 你不能直接加载电脑中任意位置的文件。
  • 就像游乐园的比喻一样,素材必须先放入项目的仓库(FileSystem),才能被使用。
  1. 现在,选择 icon.svg

  • 你应该会看到图标显示在蓝色矩形的左上角,
    也就是红色和绿色十字线交汇的位置。
  • 恭喜你 —— 你已经成功将一张图像(icon.svg)作为纹理(Texture)
    应用到了 Sprite2D 节点上。

了解节点的绘制顺序

Scene(场景)面板 中,选择 Sprite2D
然后在编辑器视图中使用 Move Mode(移动模式)
将它拖动到与浅蓝色矩形重叠的位置。

此时,你应该会看到图像显示在浅蓝色矩形的上方
这是因为在 Godot 中,位于 Scene 面板中靠下位置的节点,会绘制在更前面


更改绘制顺序

接下来,我们来实际更改一下顺序,看看会发生什么:

  1. 在 Scene 面板中,点击并拖动 Sprite2D

  1. 将它放到 ColorRectNode2D 之间。

现在,浅蓝色矩形会显示在图标的前面


重要规则

在 Godot 中:

“Scene 面板中,节点的位置越靠下,在游戏中显示得就越靠前。”

学习子节点(Child Node)的概念

之前我们提到过一个叫做**子节点(Child Node)**的概念。
现在,让我们通过实际操作来看看它究竟意味着什么。

这一次,我们将把 Sprite2D 设为 ColorRect子节点


操作步骤

  1. 在 Scene(场景)面板中,点击并拖动 Sprite2D
    然后将它放到 ColorRect 上。

  1. 显示效果会发生如下变化:
  • Sprite2D 会在 Scene 面板中稍微向右缩进,并显示在 ColorRect 的下方。
  • 这表示它已经成为 ColorRect 的子节点

  1. 由于子节点会显示在父节点的下方,
    再结合之前提到的规则
    “Scene 面板中位置越靠下的节点,会绘制在越前面”
    因此在场景中,Sprite2D 仍然会绘制在 ColorRect 的前方。

  2. 接下来,我们来测试一下移动**父节点(Parent Node)**时会发生什么。

  3. 在 Scene 面板中选择 ColorRect 节点
    然后在编辑器视图中切换到 Move Mode(移动模式)

  1. 如果设置正确,当你移动 ColorRect 时,
    Sprite2D 也会随之一同移动。

  2. 通过将节点设为子节点,你可以把它作为父节点的一部分进行分组和统一操作。
    在这个例子中,Sprite2D 就像是 ColorRect 的一个附属部件。

第 1 章 回顾

现在,你已经学习了 Godot 的基本概念和基础操作。
在第 1 章中,通过创建并操作节点,你掌握了以下几个重要要点:

  • 在 Godot 中,是通过在场景(Scene)中放置节点(Node)来构建游戏的。

  • 界面遵循“左侧选择,中间查看,右侧调整”的操作规则。

  • 在 Scene 面板中,列表位置越靠下的节点,在游戏画面中显示得就越靠前。

接下来,终于要进入真正“像游戏一样动起来”的阶段了 ——
也就是使用被称为 脚本(Script) 的东西,让你的游乐设施真正变得可以游玩。

不过,在 Godot 引擎中,通常需要具备编程知识才能编写脚本。
如果从零开始学习编程,再一步步让项目达到“真正的游戏”水准,往往需要花费大量时间。

但是,不用担心!
借助 ACTION GAME MAKER 的可视化脚本系统(Visual Scripting)
你可以立刻开始制作游戏 —— 完全不需要任何编程基础

这正是 ACTION GAME MAKER 存在的意义:
让不会编程的人,也能使用 Godot 来制作游戏。


下一章预告:第 2 章

在第 2 章中,我们将正式开始学习
ACTION GAME MAKER 的可视化脚本(Visual Script) 的使用方法。

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