敵にHPゲージを付与させたい

いつも楽しく作らせていただいております。

UIでゲームシーンに体力ゲージなどの各種ゲージを作ることはできたのですが、可能であれば敵の下部(また上部)に体力ゲージを表示させたいのですが、どうやったら良いのか分からない状態です。親と同期するオブジェクト(ゲージ)を敵から出す…あたりでどうかなとは思うのですが、そもそもゲージをオブジェクトとして出すことができるのか、できるとしたらどうやるのかが難しいです。

方法をご存じの方がいらっしゃいましたらご教授いただけたら嬉しいです。

モンスターのHPバーを単に追跡するだけなら、このノードで実現できます。
AGMというノードは変数に自動的にバインドでき、非常に便利です。
下の赤枠には、希望するHPバーの画像アセットを追加できます。

まさに自分が作りたいゲージが再現できそうで嬉しいです。情報ありがとうございます。

欲を言えば…今組み込んだ感じだと、ゲージは基本右から左に消費されていくのですが、敵が反対方向を向いたときにゲージの消費方向まで反対になってしまうので、これを調整できればと思っています(つまりゲージだけは向きを固定したい)。どこかにありそうな気もするのですがちょっと見つけられなくて…重ね重ねすみません。

AI に相談してこの機能を簡単に実装し、実際にテストして問題ないことを確認しました。

この問題の具体的な原因は、血条がオブジェクトの子ノードに配置されているため、親ノードと一緒にアニメーションで反転してしまうことです。

核心となる考え方は、単一の隔離レイヤーを使用して、この血条を親ノードのレイヤーから分離することです。

(1)オブジェクトの下に Node2D を作成し、血条をその下に配置します。
(2)RemoteTransform2D を作成し、パスをこの Node2D に設定します。
(3)このノードの「Update」セクションで、「Flip(反転)」と「Scale(拡大縮小)」の機能を無効にします(つまり、新しいノードレイヤーは親ノードと一緒に反転しません)。
(4)Node2D 内の「Top Level(最上位)」オプションをオンにします。これは Top-level です。(試したところ、これをオンにしないと反転してしまいます。)

OK、以下の手順を完了すれば、血条を反転させずに固定できます。

テクニックありがとうございます!まさしく望んでいたゲージを作ることができました。

ActionGameMakerはやり方次第で本当にいろいろできそうですね。これからもよろしくお願いいたします。

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