ポータルノードの問題について、往復で移動後にゲーム全体がクラッシュする

この問題は以前は発生していませんでした。最新の1.3.0で、ポータルノードを使用してプレイヤーのシーン間の切り替えを試みました。

シーンA→シーンB、問題なし。その後、シーンB→シーンAも問題なし。

ここで、プレイヤーが再度シーンBへテレポートしようとすると、ゲーム全体がブラックアウトして強制終了します。

自分のプロジェクトで何度かテストしましたが、毎回この問題が発生します。
単なるテレポートポイントの機能ですが、皆さんもこのような問題に遭遇したことはありますか?

アップデート:原因が判明しました。

シーンのカメラの追跡対象が「シーン終了時に状態を保持」に設定されていると、強制終了がトリガーされます。
私のシーンには2つのカメラがあり、それぞれ異なるオブジェクトを追跡しており、ポータル変数を通じてカメラを切り替えています。

複数のカメラが異なるオブジェクトを追跡し、かつそのオブジェクトが「シーン終了時に状態を保持」に設定されていると、この問題が発生します。

これを再現しようとしたのですが:

  1. シーンごとに2台のカメラを作成し、それぞれ異なるターゲットを追跡させる
  2. そのターゲットを「シーンの終了時に状態を維持」にする
  3. 2つのシーンを往復する

クラッシュを再現できませんでした。何か手順を見落としているのでしょうか?

bazさん、返信ありがとうございます。

フォーラムの機能についてですが、コンテンツを更新しても翻訳版が自動的に更新されないことがあるようです。その結果、他の言語で閲覧するユーザーは古い翻訳情報を見てしまうことになります。この点について、フォーラム側で改善していただけると助かります。

最新の修正では、問題の詳細を説明しました。

私の推測では、これは自分のゲーム設計に起因する問題だと思われます。

私のゲームでは、カメラはプレイヤーを追従するのではなく、特定のオブジェクトを追跡してネットワーク状のカメラ移動を実現しています。

シーンBには2つのカメラ(カメラ0とカメラ1)があり、それぞれが異なるオブジェクトを追跡しています。

シーンAでは、ポータルへの接触によって変数が設定され、転送後に使用するカメラが選択されます。

シーンBでカメラ1に切り替えた後、ポータルを通じてシーンAに戻った場合、シーンAにはカメラが1つしかありません。また、変数はカメラ0に戻されていません。なぜなら、シーンAにはカメラ1が存在しないからです。

この状態で再びシーンBに移動すると、カメラの切り替えが交差してしまい、クラッシュ(強制終了)が発生します。これが私が考える原因です。