マニュアル:メソッド/シグナル一覧

以下は、GDScript で Action Game Maker のクラスにアクセスするために使用されるメソッドのリストです。

変数/スイッチ メソッド

フィールド メソッド
変数データの取得 $“../VariableSettings”.get_value(“VariableDataName”)
スイッチデータの取得 $“../SwitchSettings”.get_value(“SwitchDataName”)
変数データの存在確認 $“../VariableSettings”.has_value(“VariableDataName”)
スイッチデータの存在確認 $“../SwitchSettings”.has_value(“SwitchDataName”)
変数データの設定 $“../VaribleSettings”.set_value(“VariableName”, Value)
スイッチデータの設定 $“../SwitchSettings”.set_value(“SwitchName”, True / False)
シグナルの接続 custom_signal.connect(Callable(instance of GameObject, “receive_signal”))
VariableSettings ノードの取得 $“../GameObject”.get_variable_settings()
SwitchSettings ノードの取得 $“../GameObject”.get_switch_settings()

読み取り専用の変数/スイッチ

以下の ACTION GAME MAKER の変数/スイッチは読み取り専用であり、メソッドで変更することはできません。

タイプ 名前
スイッチ is_locked, is_touching_portal
変数 object_id, stayed_area_id, visible_direction, x_speed, y_speed, player_id, controller_id, taken_damage

データベース メソッド

フィールド メソッド
ユーザーデータベースの取得 AGMakerManager.get_project_database_plain(“database_name”, “record_name”, “column_name”)
プロジェクト変数の取得 AGMakerManager.get_project_database_variable(“record_name”)
プロジェクトスイッチの取得 AGMakerManager.get_project_database_switch(“record_name”)
サウンドデータベースの取得 AGMakerManager.get_project_database_sound(“record_name”, “column_name”)
ユーザーデータベース変数の設定 AGMakerManager.update_project_database_plain(“DatabaseName”, “RecordName”, “CplumnName”, variable)
プロジェクトデータベース変数の設定 AGMakerManager.update_project_database_variable(“VariableName”, variable)
プロジェクトデータベーススイッチの設定 AGMakerManager.update_project_database_switch(“SwitchName”, True / False)

:small_blue_diamond: レコードインデックスによるデータ取得メソッド

  • get_project_database_plain_by_idx:ユーザーデータベース

  • get_project_database_equipment_type_by_idx:装備タイプ

  • get_project_database_attribute_type_by_idx:属性タイプ

  • get_project_database_custom_type_by_idx:ユーザー作成タイプ

  • get_project_database_sound_by_idx:音声データベース

  • get_project_database_variable_by_idx:プロジェクト変数

  • get_project_database_switch_by_idx:プロジェクトスイッチ

:small_blue_diamond: レコードインデックスによるデータ更新メソッド

  • update_project_database_plain_by_idx:ユーザーデータベース

  • update_project_database_variable_by_idx:プロジェクト変数

  • update_project_database_switch_by_idx:プロジェクトスイッチ

:small_blue_diamond: レコード数取得メソッド

  • get_project_database_plain_record_max:ユーザーデータベース

  • get_project_database_equipment_type_record_max:装備タイプ

  • get_project_database_attribute_type_record_max:属性タイプ

  • get_project_database_custom_type_record_max:ユーザー作成タイプ

  • get_project_database_sound_record_max:音声データベース

  • get_project_database_variable_record_max:プロジェクト変数

  • get_project_database_switch_record_max:プロジェクトスイッチ

カメラ メソッド

:small_blue_diamond: CameraTargetSettings の生成

var camera_target_settings = CameraTargetSettings.new()
camera_target_settings._target_id = “任意のID”
camera_target_settings._is_active_target = true
camera_target_settings._visible_size = Vector2(100, 100)
add_child(camera_target_settings)
camera_target_settings.position = Vector2( 100, 100)

:small_blue_diamond: ZoomCamera2D への CameraTargetSettings 登録

$ZoomCamera2D.regist_target(camera_target_settings.get_instance_id())

:small_blue_diamond: ZoomCamera2D からの CameraTargetSettings 登録解除

$ZoomCamera2D.unregist_target(camera_target_settings.get_instance_id())

FaceDirectionSettings メソッド

  • set_face_direction(angle, flip_flag):第一引数:向く方向の角度、第二引数:反転するかどうか
  • get_face_direction():現在の向く方向の角度を返す

その他の AGMakerManager メソッド

:small_blue_diamond: GDScript で生成されたゲームオブジェクトを AGMakerManager に登録

AGMakerManager.regist_game_object(“TargetNode”)

:small_blue_diamond: シーン遷移

get_current_game_scene()
  • 現在実行中の GameScene を返します。戻り値の型は GameScene です。

サンプルコード:

func _ready() -> void:
	var game_scene = AGMakerManager.get_current_game_scene()
	print("*** get current scene = ", game_scene.name)
	pass

シグナル

:small_blue_diamond: GameObject

保存/読み込みシグナル

on_saved(int slot, Object object)
on_loaded(int slot, Object object)


:small_blue_diamond: AGMakerManager

保存/読み込みシグナル

on_saved(int slot)
on_loaded(int slot)

シーン遷移関連シグナル

game_scene_about_to_change(current: Object)
シーン遷移が実行される直前に発行されます。
パラメータ current には、遷移前の GameScene が渡されます。

game_scene_changed(current: Object)
シーン遷移が完了した後に発行されます。
パラメータ current には、遷移後の GameScene が渡されます。

注: パラメータの型は Godot の仕様により Object です。
使用時にはユーザー側で GameScene または Node2D にキャストしてください。

サンプルコード:

func _ready() -> void:
	# シーン遷移前に発行されるシグナルに接続
	AGMakerManager.game_scene_about_to_change.connect(_on_before_change_scene)
	# シーン遷移後に発行されるシグナルに接続
	AGMakerManager.game_scene_changed.connect(_on_after_change_scene)
	pass

func _on_before_change_scene(current_scene: GameScene):
	print("*** on before change scene = ", current_scene.name)
	pass

func _on_after_change_scene(current_scene: GameScene):
	print("*** on after change scene = ", current_scene.name)
	pass
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