マニュアル:方法 / 信号一覧

以下は、GDScriptでAction Game Makerの各種クラスにアクセスするための関数メソッドのリストです。

変数 / スイッチ メソッド

項目 メソッド
変数データの取得 $“../VariableSettings”.get_value(“VariableDataName”)
スイッチデータの取得 $“../SwitchSettings”.get_value(“SwitchDataName”)
変数の存在チェック $“../VariableSettings”.has_value(“VariableDataName”)
スイッチの存在チェック $“../SwitchSettings”.has_value(“SwitchDataName”)
変数データの設定 $“../VaribleSettings”.set_value(“VariableName”, Value)
スイッチデータの設定 $“../SwitchSettings”.set_value(“SwitchName”, True / False)
シグナルの接続 custom_signal.connect(Callable(GameObject インスタンス, “receive_signal”))
VariableSettings ノードの取得 $“../GameObject”.get_variable_settings()
SwitchSettings ノードの取得 $“../GameObject”.get_switch_settings()

読み取り専用変数 / スイッチ

以下のACTION GAME MAKERの変数 / スイッチは読み取り専用であり、メソッドで変更することはできません。

タイプ 名前
スイッチ is_locked, is_touching_portal
変数 object_id, stayed_area_id, visible_direction, x_speed, y_speed, player_id, controller_id, taken_damage

データベースメソッド

項目 メソッド
ユーザーデータベースの取得 AGMakerManager.get_project_database_plain(“database_name”, “record_name”, “column_name”)
プロジェクト変数の取得 AGMakerManager.get_project_database_variable(“record_name”)
プロジェクトスイッチの取得 AGMakerManager.get_project_database_switch(“record_name”)
オーディオデータベースの取得 AGMakerManager.get_project_database_sound(“record_name”, “column_name”)
ユーザーデータベース変数の設定 AGMakerManager.update_project_database_plain(“DatabaseName”, “RecordName”, “CplumnName”, variable)
プロジェクトデータベース変数の設定 AGMakerManager.update_project_database_variable(“VariableName”, variable)
プロジェクトデータベーススイッチの設定 AGMakerManager.update_project_database_switch(“SwitchName”, True / False)

:small_blue_diamond: 記録インデックスによるデータ取得メソッド

  • get_project_database_plain_by_idx:ユーザーデータベース
  • get_project_database_equipment_type_by_idx:装備タイプ
  • get_project_database_attribute_type_by_idx:属性タイプ
  • get_project_database_custom_type_by_idx:ユーザー定義タイプ
  • get_project_database_sound_by_idx:オーディオデータベース
  • get_project_database_variable_by_idx:プロジェクト変数
  • get_project_database_switch_by_idx:プロジェクトスイッチ

:small_blue_diamond: 記録インデックスによるデータ更新メソッド

  • update_project_database_plain_by_idx:ユーザーデータベース
  • update_project_database_variable_by_idx:プロジェクト変数
  • update_project_database_switch_by_idx:プロジェクトスイッチ

:small_blue_diamond: 記録数の取得メソッド

  • get_project_database_plain_record_max:ユーザーデータベース
  • get_project_database_equipment_type_record_max:装備タイプ
  • get_project_database_attribute_type_record_max:属性タイプ
  • get_project_database_custom_type_record_max:ユーザー定義タイプ
  • get_project_database_sound_record_max:オーディオデータベース
  • get_project_database_variable_record_max:プロジェクト変数
  • get_project_database_switch_record_max:プロジェクトスイッチ

カメラ関連メソッド

:small_blue_diamond: CameraTargetSettings の生成

var camera_target_settings = CameraTargetSettings.new()
camera_target_settings._target_id = “任意ID”
camera_target_settings._is_active_target = true
camera_target_settings._visible_size = Vector2(100, 100)
add_child(camera_target_settings)
camera_target_settings.position = Vector2(100, 100)

:small_blue_diamond: ZoomCamera2D に CameraTargetSettings を登録

$ZoomCamera2D.regist_target(camera_target_settings.get_instance_id())

:small_blue_diamond: ZoomCamera2D から CameraTargetSettings を登録解除

$ZoomCamera2D.unregist_target(camera_target_settings.get_instance_id())

その他の AGMakerManager メソッド

:small_blue_diamond: GDScript で生成した GameObject を AGMakerManager に登録

AGMakerManager.regist_game_object(“TargetNode”)

:small_blue_diamond: シーン切り替え

get_current_game_scene()

  • 現在実行中の GameScene を返す。返り値の型は GameScene
  • 例:
func _ready() -> void:
    var game_scene = AGMakerManager.get_current_game_scene()
    print("*** 現在のシーン = ", game_scene.name)
    pass

シグナル

:small_blue_diamond: GameObject

  • 保存 / 読み込み シグナル
    on_saved(int slot, Object object)
    on_loaded(int slot, Object object)

:small_blue_diamond: AGMakerManager

  • 保存 / 読み込み シグナル
    on_saved(int slot)
    on_loaded(int slot)

  • シーン切り替え関連シグナル

game_scene_about_to_change(current: Object)
このシグナルは、シーン切り替えが実行される前に発生します。
パラメータ current には切り替え前の GameScene が渡されます。

game_scene_changed(current: Object)
このシグナルは、シーン切り替えが完了した後に発生します。
パラメータ current には切り替え後の GameScene が渡されます。

  • 注意:
    Godot の仕様上、パラメータの型は Object です。
    使用する際には、ユーザー側で GameScene または Node2D に変換してください。

  • 例:

func _ready() -> void:
    # シーン切り替え前のシグナルに接続
    AGMakerManager.game_scene_about_to_change.connect(_on_before_change_scene)
    # シーン切り替え後のシグナルに接続
    AGMakerManager.game_scene_changed.connect(_on_after_change_scene)
    pass

func _on_before_change_scene(current_scene: GameScene):
    print("*** シーン切り替え前 = ", current_scene.name)
    pass

func _on_after_change_scene(current_scene: GameScene):
    print("*** シーン切り替え後 = ", current_scene.name)
    pass
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