「BaseSettings ノードの_revival_condition_after_extinction 属性でクラッシュバグ発生! 親オブジェクト配置時の再現条件報告」//“Bug Report: _revival_condition_after_extinction in BaseSettings crashes editor — Reproduced when object is under parent node”//对象超出摄像机复活bug

バグ1:

バグ1(簡易版):

「みなさん、お世話になっております。

BaseSettings ノードの_revival_condition_after_extinction(消失後の復活条件)で不具合が発生しましたので報告します。

■ 現象概要

  • 条件:オブジェクトを「カメラから離脱」または「シーン切り替えで戻った時」に、エディタが完全にフリーズする。
  • 検証:新規プロジェクトで単体テストすると「安定して復活」するのに、シーン内の「親オブジェクト配下」に配置するとクラッシュするようになります。

■ 再現手順(簡易版)

  1. BaseSettings に_revival_condition_after_extinctionを設定。
  2. オブジェクトを単体で配置 → 正常復活(新規プロジェクト)。
  3. 同オブジェクトを既存シーンの「親オブジェクトの子として配置」→ カメラ離脱 / シーン切り替え時にエディタフリーズ。

環境は [ここに自分の環境情報(Godot バージョン / Actions Game Maker バージョン等)を追記] です。

どなたか同じ現象に遭遇したり、原因究明のヒントをお持ちの方がいましたら、教えていただけると助かります!」

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「こんにちは、

BaseSettings ノードの_revival_condition_after_extinctionプロパティに関するバグを報告します。

■ バグの概要

  • オブジェクトが以下のいずれかの状況になった場合:
    • カメラの視野外に出た場合、または
    • シーン切り替え後に戻ってきた場合
      エディタが完全にフリーズします。
  • 奇妙なことに:新規プロジェクトで単独テストするとオブジェクトは安定して復活しますが、シーン内の親オブジェクトの子として配置するとクラッシュします。

■ 再現手順(簡易版)

  1. BaseSettings で_revival_condition_after_extinctionを設定。
  2. 新規プロジェクトでオブジェクトを単独で配置 → 正常に復活。
  3. 既存のシーンで同じオブジェクトを親ノードの子として配置 → カメラから離脱またはシーン切り替え時にエディタがフリーズ。

私の環境: [Godot バージョン、Actions Game Maker バージョンなどの詳細をここに追記]

もし同じ現象に遭遇された方や、デバッグのヒントをお持ちの方がいらっしゃいましたら、共有していただけると幸いです!ありがとうございます!」

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今日、私はバグに遭遇しました。

  1. BaseSettings ノード下の図の属性(消失後の復活条件)について、カメラから離脱しても、シーン切り替え後に戻っても、エディタがすべてフリーズします。

  2. 新しいプロジェクトでこのバグをテストしたところ、
    オブジェクトは安定して復活します。
    しかし、オブジェクトをシーン内の親オブジェクトの子として配置すると、再びクラッシュします。

「みなさん、バグの原因がわかりました!

■ 解決したバグ
オブジェクトの生成 / 削除で不具合が起こる原因は、ObjectRoot 配下に置かないと安定しないという仕様だったようです。新規で配置する分には問題ないのに、既存の预制(プレハブ)シーンのオブジェクトだとクラッシュしていました…

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“Hi everyone, I finally tracked down the bug!

■ Fixed Bug
The issue with object spawning/deletion was because objects must be placed under ObjectRoot to work stably. New objects work fine, but prefab scene objects (existing ones) crashed unless moved there…

■ New Problem (Roguelike Dev)
Now, how do I:
Connect prefab scene objects (placed outside ObjectRoot) across hierarchies
(e.g., Enemies detect the Player, Items trigger global events)

Roguelikes need random generation and complex hierarchies — I want to use prefabs flexibly. Any smart ways to connect them without forcing objects under ObjectRoot?

Env: [Add Godot version, tool versions, etc.]

Thanks in advance!”

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我找到了bug所在的地方了对象需要放在/objectroot/下面,生成和删除才不会出问题

现在的问题是我预制先创建好的场景里面的对象,怎么跨层级互动呢,做肉鸽(rogelike)使用

ObjectRoot 構造に関する Object の動作に関連する調整に取り組んでいます。

近日中のアップデートで提供される予定ですが、正確な時期は未定です。

このアップデートで報告された問題が解決することを願っていますが、アップデート公開後に確認が必要です。

ありがとうございます、公式チームにゃん~