「BaseSettings ノードの_revival_condition_after_extinction 属性でクラッシュバグ発生! 親オブジェクト配置時の再現条件報告」//“Bug Report: _revival_condition_after_extinction in BaseSettings crashes editor — Reproduced when object is under parent node”//对象超出摄像机复活bug

bug1:

bug1(簡易版):

「みなさん、お世話になっております。

BaseSettings ノードの_revival_condition_after_extinction(消失後の復活条件)で不具合が発生しましたので報告します。

■ 現象概要

  • 条件:オブジェクトを「カメラから離脱」または「シーン切り替えで戻った時」に、エディタが完全にフリーズする。
  • 検証:新規プロジェクトで単体テストすると「安定して復活」するのに、シーン内の「親オブジェクト配下」に配置するとクラッシュするようになります。

■ 再現手順(簡易版)

  1. BaseSettings に_revival_condition_after_extinctionを設定。
  2. オブジェクトを単体で配置 → 正常復活(新規プロジェクト)。
  3. 同オブジェクトを既存シーンの「親オブジェクトの子として配置」→ カメラ離脱 / シーン切り替え時にエディタフリーズ。

環境は [ここに自分の環境情報(Godot バージョン / Actions Game Maker バージョン等)を追記] です。

どなたか同じ現象に遭遇したり、原因究明のヒントをお持ちの方がいましたら、教えていただけると助かります!」

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“Hi everyone,

I’m reporting a bug with the _revival_condition_after_extinction property in the BaseSettings node.

■ Bug Summary

  • When an object:
    • Moves out of the camera view, or
    • Returns after scene switching
      The editor freezes completely.
  • Strangely: In a new project, the object revives stably when tested alone. But if placed as a child of a parent object in the scene, it crashes.

■ Reproduction Steps (Simplified)

  1. Set _revival_condition_after_extinction in BaseSettings.
  2. Place the object alone in a new project → Revives normally.
  3. Place the same object as a child of a parent node in an existing scene → Editor freezes on camera exit/scene switch.

My environment: [Add your details here, e.g., Godot version, Actions Game Maker version]

If anyone has encountered this or has tips to debug, please share! Thanks!”

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今天我遇到了一个bug
1.BaseSettings节点下的图中属性(消失后的复活条件)不论是离开摄像机还是切换场景回来后编辑器都会卡死

2.我在开新项目里面测试这个bug时候
对象可以稳定复活
但是把对象放在场景里面的父对象下面时候,又会闪退了。

「みなさん、バグの原因がわかりました!

■ 解決したバグ
オブジェクトの生成 / 削除で不具合が起こる原因は、ObjectRoot 配下に置かないと安定しないという仕様だったようです。新規で配置する分には問題ないのに、既存の预制(プレハブ)シーンのオブジェクトだとクラッシュしていました…

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“Hi everyone, I finally tracked down the bug!

■ Fixed Bug
The issue with object spawning/deletion was because objects must be placed under ObjectRoot to work stably. New objects work fine, but prefab scene objects (existing ones) crashed unless moved there…

■ New Problem (Roguelike Dev)
Now, how do I:
Connect prefab scene objects (placed outside ObjectRoot) across hierarchies
(e.g., Enemies detect the Player, Items trigger global events)

Roguelikes need random generation and complex hierarchies — I want to use prefabs flexibly. Any smart ways to connect them without forcing objects under ObjectRoot?

Env: [Add Godot version, tool versions, etc.]

Thanks in advance!”

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我找到了bug所在的地方了对象需要放在/objectroot/下面,生成和删除才不会出问题

现在的问题是我预制先创建好的场景里面的对象,怎么跨层级互动呢,做肉鸽(rogelike)使用

An adjustment related to how Objects function with regards to the ObjectRoot structure is being worked on.

It will be made available in an update soon, though I don’t have an exact ETA.

It is hoped this update will resolve the issue you have reported, but we’ll need to confirm once the update is released.

Thank you, official team meow~