BUG:直接放置的子对象和用父对象状态机生成的子对象,功能不一致。直接配置されたサブオブジェクトと親オブジェクトのステートマシンによって生成されたサブオブジェクトの機能が一致していません。The functionality of directly placed child objects and child objects generated using the parent object's state machine are inconsistent.

bug复现(子对象问题).rar (3.6 MB)
步骤:
1 对象1可以上下左右移动(按WSAD或者上下左右键)。
2 直接挂载到对象1下面的子对象2,也可以跟随对象1。
3 用对象1的脚本,在一秒后生成的对象2(已经设定:生成对象为子对象)
4 出现BUG:(1)新生成的对象2无法跟随对象1;(2)连带BUG,新生成的对象2,比例与直接挂载到对象1上的那个自己,不一致。

手順:
1 オブジェクト1は上下左右に移動できます(WSADキーまたは上下左右キーを押してください)。
2 オブジェクト1の下に直接マウントするサブオブジェクト2、またはオブジェクト1に追随することもできます。
3 オブジェクト1のスクリプトで、1秒後に生成されるオブジェクト2(設定済み:生成オブジェクトは子オブジェクト)
4 バグが発生:(1)新しく生成されたオブジェクト2がオブジェクト1に追随できない;(2)連動バグとして、新しく生成されたオブジェクト2のスケールが、オブジェクト1に直接マウントされたものと一致しない。

Steps:
1 Object 1 can move up, down, left, and right (by pressing WSAD or the up, down, left, and right arrow keys).
2. It can be directly attached to sub-object 2 under object 1, or it can follow object 1.
3. Using the script of Object 1, generate Object 2 after one second (already set: the generated object is a child object)
4 BUG occurs: (1) The newly generated object 2 cannot follow object 1; (2) As a collateral bug, the scale of the newly generated object 2 is inconsistent with that of the original object 2 directly attached to object 1.

解释一下:我是为了想方便的进行武器切换,所以不想直接在玩家下面挂载一个武器的子对象,而是想挂载一个武器生成盒,再让武器生成盒的脚本,自由的选择要挂载的武器。但是因为这个BUG的出现,无法实现这个功能。

説明します:武器の切り替えを便利に行うため、プレイヤーの下に直接武器のサブオブジェクトをアタッチするのではなく、武器生成ボックスをアタッチし、そのスクリプトで自由にアタッチする武器を選択させたいのですが、このバグのせいで実現できません。

Explain: I wanted to facilitate weapon switching, so I didn’t want to directly attach a child object of a weapon below the player. Instead, I wanted to attach a weapon generation box, and then let the script of the weapon generation box freely choose the weapon to be attached. However, due to this bug, this function cannot be implemented.

AGM子对象只是一种抽象关系。能让该对象在其他动作的“子对象”目标中被选择到。如果想要实际动态生成在某个对象下,可以考虑使用ObjectMountTarget节点作为生成对象动作的目标挂载点。

「いいね!」 1

感谢JUSTUS的帮助,我已经完全用ObjectMountTarget节点功能,实现了用事件去生成同步跟随子对象的功能。
具体实践步骤:

ジャスティスの助けを借りて、私はObjectMountTargetノードの機能を完全に活用し、イベントを使用して同期追従子オブジェクトを生成する機能を実現しました。具体的な実践手順は以下の通り:

Thanks to JUSTUS’s help, I have fully utilized the ObjectMountTarget node function to achieve the ability to generate synchronized following child objects using events. Specific practical steps are as follows:

1 在目标对象的场景里,(我这里是对象场景1),ctrol+a 生成一个ObjectMontTarget子节点。

1 対象オブジェクトのシーン(私の場合はオブジェクトシーン1)で、ctrol+aを押すとObjectMontTargetサブノードが生成されます。

In the target object scene (here I am referring to Object Scene 1), press Ctrl+A to generate an ObjectMontTarget child node.

2 点开子节点,右边检查器里,有个“挂载ID”选项,在里面写上ID名字,我起的名字是“武器系统”。

2 子ノードをクリックし、右側のチェックラーに「マウントID」というオプションがあります。そこにID名を記入します。私がつけた名前は「武器システム」です。

Open the child node at 2 o’clock, and in the inspector on the right, there is an option labeled “Mount ID”. Write the ID name in it. The name I used is “Weapon System”.

3 然后在这个对象的生成对象的事件里,先选择生成的是目标对象场景2,然后在生成位置一栏里,选择:SPE_MOUNT_ID。在下面挂载ID的选项中,填上“武器系统”。

3 その後、このオブジェクトの生成イベントで、まず生成されるのがターゲットオブジェクトシーン2かを選択し、生成位置の欄で「SPE_MOUNT_ID」を選択する。下のマウントIDのオプションに「武器システム」を入力する。

  1. Then, in the event of generating an object for this object, first select to generate the target object scene 2, and then in the “Generation Position” column, select: SPE_MOUNT_ID. In the option below for attaching an ID, fill in “Weapon System”.

4 运行游戏发现的改变效果:
(1)1秒后,生成的对象2,可以跟随对象1移动了。

(2)生成的对象比例,也完全恢复了正常。

4 ゲーム実行時に発見された変化効果:

(1)1秒後に生成されたオブジェクト2は、オブジェクト1に追従して移動できるようになった。
(2)生成されたオブジェクトの比率も、完全に正常に戻った。

  1. The change effect discovered during game play: (1) After 1 second, the generated object 2 can move along with object 1.
    (2) The proportion of generated objects has also returned to normal.

THANKS AGAIN!!!