以前の PGM ユーザーなら、ギミックタイルを覚えているでしょう。それらは、有用なトリガー動作を持つ指定されたタイルでした。その欠点の一つは、タイルデータを永続化する方法がなかったこと(つまり、どのタイルの動作も保存されなかった)です。しかし、AGMaker のデータベースが変更可能で保存可能になったことで、今やタイルデータを保存できるようになりました!
AGMaker v1.1.1 以上用ダウンロード:
baz_gimmick_tile.zip (8.5 KB)
インストール手順:
baz_gimmick_tileフォルダをaddonsフォルダにドロップします- データベースで、正確に「gimmick_tiles」という名前のデータベース、行名「main」、単一の文字列カラム名「data」を設定します。「変更可能」と「保存可能」の両方を ON にしていることを確認してください。このデータベースを二度と触る必要はありません(後述する稀なパフォーマンス状況を除く)
使用方法:
- ギミック効果を適用したい任意の
TileMapLayerノードにbaz_gimmick_tile.gdスクリプトをアタッチします - インスペクタで
GimmickData配列に追加することで、目的のギミックを設定します。追加された各GimmickDataに対して「New BazGimmickTileData」をクリックします
設定の説明:
- ギミック名:
- ギミックの用途に関する個人的なメモのみ
- トリガータイプ:
- なし:
- ギミックなし
- 重なり開始時:
CollisionShape2Dがタイルと最初に重なり始めたとき
- 重なり終了時:
CollisionShape2Dが既に重なっていたタイルから離れたとき
- 時間経過後:
- 一定時間が経過すると自動的にトリガーされます。中間遷移やシーンの遅延表示に役立ちます
- なし:
- 必須グループ(重なりのみ):
CollisionShape2Dの PARENT が属するグローバルグループを任意の数指定- これは重要です:
AttackAreaの子であるCollisionShape2Dをトリガーさせたい場合、AttackAreaに一致するグループ名を持っている必要があります- プレイヤーのオブジェクト壁の
CollisionShape2Dをトリガーさせたい場合、ルート(所有者)ノードのグループが一致している必要があります
- トリガー遅延:
- トリガーが発生するまでの時間。タイルが存在し始めると自動的に開始されます
- また、重なりトリガーに対しても遅延が発生します
- トリガーアトラステクチャ ID:
- 現在のアトラスインデックス(つまり、どのタイルスプライトシートか); 0 以上
- トリガーアトラス座標:
- ギミックが適用されるタイル(つまり、スプライトシート上のタイルの位置); 0,0 以上
- トリガー代替 ID:
- タイルが代替タイルの場合、どのインデックスを選択するか指定; 0 以上
- トリガー後タイル変更:
- ON にするとタイルを別のものに変更します
- 変更先アトラステクチャ ID:
- 変更先のアトラスインデックス(つまり、どのタイルスプライトシートか); 0 以上
- 変更先アトラス座標:
- 変更先のタイル(つまり、スプライトシート上のタイルの位置); 0,0 以上
- 変更先代替 ID:
- タイルが代替タイルの場合、どのインデックスを選択するか指定; 0 以上
- トリガー後シーン生成:
- ON にするとシーンを生成します
- 生成シーン:
- 生成する
PackedScene(GameObjectまたは他のノードタイプが可能)
- 生成する
- 生成ターゲットレイヤー:
- 生成するレイヤー(タイルのレイヤーとは異なる場合があり、
GameObjectがSceneLayerノードの下にネストされたParallax2Dノード上にある必要がある場合など)
- 生成するレイヤー(タイルのレイヤーとは異なる場合があり、
- 生成オフセットタイプ:
- なし:
- オフセットなし、タイルの中央に生成
- Vector2 オフセット:
- タイルの中央位置に基づいた一定値をオフセットとして使用
- マーカーノード:
- 生成位置を指定する
Marker2Dノードを選択
- 生成位置を指定する
- なし:
- 永続化モード:
- なし:
- 保存は行われません
- タイル変更を保持:
- 変更されたタイルが保存されます。AGMaker の保存/読み込みデータに従います
- 1 回のみ生成:
- (変更されない)タイルはシーンを 1 回のみ生成します。AGMaker の保存/読み込みデータに従います
- なし:
- 永続化データベース:
- 使用するデータベースを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
- 永続化レコード:
- 使用するレコードを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
- プロジェクトに 1000 以上のギミックタイルがある場合、ゲームの異なるセクション用に別の行を使用したいかもしれません。ここではレコード名を指定します。ほとんどのゲームでは、すべての設定をデフォルトのままにしておけば問題ありません
- 使用するレコードを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
- 永続化カラム:
- データを保存する文字列型カラム。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください


