[プラグイン] Baz ギミックタイル

以前の PGM ユーザーなら、ギミックタイルを覚えているでしょう。それらは、有用なトリガー動作を持つ指定されたタイルでした。その欠点の一つは、タイルデータを永続化する方法がなかったこと(つまり、どのタイルの動作も保存されなかった)です。しかし、AGMaker のデータベースが変更可能で保存可能になったことで、今やタイルデータを保存できるようになりました!


AGMaker v1.1.1 以上用ダウンロード:
baz_gimmick_tile.zip (8.5 KB)

インストール手順:

  1. baz_gimmick_tile フォルダを addons フォルダにドロップします
  2. データベースで、正確に「gimmick_tiles」という名前のデータベース、行名「main」、単一の文字列カラム名「data」を設定します。「変更可能」と「保存可能」の両方を ON にしていることを確認してください。このデータベースを二度と触る必要はありません(後述する稀なパフォーマンス状況を除く)

使用方法:

  1. ギミック効果を適用したい任意の TileMapLayer ノードに baz_gimmick_tile.gd スクリプトをアタッチします
  2. インスペクタで GimmickData 配列に追加することで、目的のギミックを設定します。追加された各 GimmickData に対して「New BazGimmickTileData」をクリックします

設定の説明:

  • ギミック名:
    • ギミックの用途に関する個人的なメモのみ
  • トリガータイプ:
    • なし:
      • ギミックなし
    • 重なり開始時:
      • CollisionShape2D がタイルと最初に重なり始めたとき
    • 重なり終了時:
      • CollisionShape2D が既に重なっていたタイルから離れたとき
    • 時間経過後:
      • 一定時間が経過すると自動的にトリガーされます。中間遷移やシーンの遅延表示に役立ちます
  • 必須グループ(重なりのみ):
    • CollisionShape2D の PARENT が属するグローバルグループを任意の数指定
    • これは重要です:
      • AttackArea の子である CollisionShape2D をトリガーさせたい場合、AttackArea に一致するグループ名を持っている必要があります
      • プレイヤーのオブジェクト壁の CollisionShape2D をトリガーさせたい場合、ルート(所有者)ノードのグループが一致している必要があります
  • トリガー遅延:
    • トリガーが発生するまでの時間。タイルが存在し始めると自動的に開始されます
    • また、重なりトリガーに対しても遅延が発生します
  • トリガーアトラステクチャ ID:
    • 現在のアトラスインデックス(つまり、どのタイルスプライトシートか); 0 以上
  • トリガーアトラス座標:
    • ギミックが適用されるタイル(つまり、スプライトシート上のタイルの位置); 0,0 以上
  • トリガー代替 ID:
    • タイルが代替タイルの場合、どのインデックスを選択するか指定; 0 以上
  • トリガー後タイル変更:
    • ON にするとタイルを別のものに変更します
  • 変更先アトラステクチャ ID:
    • 変更先のアトラスインデックス(つまり、どのタイルスプライトシートか); 0 以上
  • 変更先アトラス座標:
    • 変更先のタイル(つまり、スプライトシート上のタイルの位置); 0,0 以上
  • 変更先代替 ID:
    • タイルが代替タイルの場合、どのインデックスを選択するか指定; 0 以上
  • トリガー後シーン生成:
    • ON にするとシーンを生成します
  • 生成シーン:
    • 生成する PackedSceneGameObject または他のノードタイプが可能)
  • 生成ターゲットレイヤー:
    • 生成するレイヤー(タイルのレイヤーとは異なる場合があり、GameObjectSceneLayer ノードの下にネストされた Parallax2D ノード上にある必要がある場合など)
  • 生成オフセットタイプ:
    • なし:
      • オフセットなし、タイルの中央に生成
    • Vector2 オフセット:
      • タイルの中央位置に基づいた一定値をオフセットとして使用
    • マーカーノード:
      • 生成位置を指定する Marker2D ノードを選択
  • 永続化モード:
    • なし:
      • 保存は行われません
    • タイル変更を保持:
      • 変更されたタイルが保存されます。AGMaker の保存/読み込みデータに従います
    • 1 回のみ生成:
      • (変更されない)タイルはシーンを 1 回のみ生成します。AGMaker の保存/読み込みデータに従います
  • 永続化データベース:
    • 使用するデータベースを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
  • 永続化レコード:
    • 使用するレコードを設定できます。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
      • プロジェクトに 1000 以上のギミックタイルがある場合、ゲームの異なるセクション用に別の行を使用したいかもしれません。ここではレコード名を指定します。ほとんどのゲームでは、すべての設定をデフォルトのままにしておけば問題ありません
  • 永続化カラム:
    • データを保存する文字列型カラム。デフォルト設定については上記のインストール手順を参照してください
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