教程:"从零开始使用 ACTION GAME MAKER"— 第 5 章

第 5 章:提升演出效果并导出游戏

在本章中,我们将学习如何 打磨已经完成的游戏表现,并最终让它可以在 PC 上游玩


思考:现在的游戏还缺少什么?

虽然目前游戏在功能上已经完成,但画面表现仍然略显单调。
为了让它更像一个“真正的游戏”,我们还可以加入哪些要素呢?

  • 首先,没有背景,因此加入背景会让画面更有层次感。

  • 这是一个“击败敌人”的游戏,所以在敌人被击败时,也应该有击破演出效果,就像玩家的“死亡效果”那样。

  • 目前完全没有声音,因此我们需要加入 BGM 和音效

  • 最后,如果有一个 标题画面(Title Screen),整体完成度会大幅提升。

当然,还可以加入更多细节来进一步打磨作品,但只要具备以上这些要素,
游戏就已经会非常接近一个完整的成品了。

那么,就让我们从这里开始,一步步完成它吧!

创建视差背景(Parallax Background)

在 Godot 中,可以使用 Parallax2D 节点来创建 视差背景
视差背景通过让近处的物体移动得更快、远处的物体移动得更慢,从而营造出空间深度感。

你可能在智能手机的锁屏画面中见过类似效果:当你倾斜手机时,背景图像会产生轻微的位移,看起来更有立体感。

ACTION GAME MAKER 中,每一个游戏场景层
Base / Wall / NearView / MiddleView / DistantView
都是基于 Parallax2D 构建的,因此可以非常方便地制作视差背景。

本节我们将使用下面这张图片,将其导入项目,并设置视差与循环效果。


操作步骤

  1. 将下方图片保存到你的电脑中。
    :warning: 由于系统限制,如果直接下载,图片会被压缩。
    先点击图片放大后再保存

  2. 将保存好的 mountain.png 拖拽到编辑器的 FileSystem 中。

  3. 切换到 stage1 场景标签页,并将编辑器视图切换为 2D

  4. Scene 面板中,选择 MiddleView(Parallax2D) 层下的 Sprite2D 节点。

  5. 在 Inspector 中,将 mountain.png 拖拽到 Texture 属性中。

  6. 接着,在 Scene 面板中选中 MiddleView(Parallax2D) 节点本身。

  7. 在 Inspector 中,将 Scroll Scale 设置为:

    • x = 0.7
    • y = 0.7

    • 这样一来,当摄像机和玩家移动 1 个单位时,背景只会移动 0.7 个单位,从而产生景深效果。
  8. 接下来,展开 Inspector 中的 Repeat(重复)设置。

  9. 设置以下数值:

    • Repeat Size:x = 1080
    • Repeat Times:10

    这表示宽度为 1080px 的 mountain.png 会在水平方向 连续重复 10 次

  10. 运行测试(Test Play)。
    如果设置正确,你会看到山脉背景的移动速度比玩家慢,从而产生明显的空间深度感。


常见问题排查

  • 背景循环看起来不自然
    → 请检查 MiddleView(Parallax2D)Repeat 设置是否正确。

  • 背景移动速度看不出差异
    → 请确认 Scroll Scale 是否正确设置为 0.7 / 0.7

为敌人添加死亡特效(Death Effect)

我们可以使用与玩家相同的方法,为敌人添加“死亡粒子”效果。
具体来说,就是在敌人的 Vanish 状态中显示 Death Particle

不过,如果只是简单地添加粒子显示,敌人会在粒子出现的同一时间被移除,
结果就是 粒子也会立刻消失
为了解决这个问题,我们需要在移除敌人之前,使用 Wait 动作让粒子显示一段时间。

另外,这里还有两个需要解决的问题:

  1. 在执行 Vanish 之前,敌人仍然会继续移动,看起来像是还活着,并且攻击判定仍然存在
  2. 在死亡演出期间,需要禁用敌人的 攻击碰撞(AttackCollision)

对应的解决方案是:

  • 关于移动问题
    原因是 Template Move 仍在生效。
    可以使用「Template Move:Stop」,或者直接把移动速度设为 0。
    本教程采用 将移动速度设为 0 的方式。

  • 关于攻击判定问题
    需要禁用 AttackCollision
    这可以通过 ChangeObjectProperty 动作来完成,
    将 AttackCollision 的 disabled 属性设为 On

下面按步骤进行设置。


添加 “DisplayParticle”

  1. 打开 enemy 场景,并将编辑器切换到 Script 视图。

  2. 选择 Vanish 状态,点击 + Add Executable Action

  3. 选择 DisplayParticle

  4. 在粒子对象路径中选择 death_particle.tscn,然后点击 Add


添加 “Wait”

  1. 再次添加一个执行动作,选择 Wait

  2. 由于粒子显示时间为 1 秒,将等待时间设置为 1.0 秒,然后点击 Add


在该状态中将移动速度设为 0

  1. 在 Inspector 中展开 Action Settings

  2. Horizontal Speed Multiplier 的值从 100 改为 0

    • 这样可以确保敌人在死亡演出期间不会继续移动。


使用 “Change Property” 禁用攻击碰撞

  1. 再添加一个执行动作。

  2. 选择 ChangeObjectProperty,并按以下方式设置:

    • Target Object Type:Object Property
    • Target Type:Self
    • Target Node Name:AttackCollision
    • Target Object Name:disabled
    • Constant Value:On

    这会启用 AttackCollision 节点的 Disabled 属性。


调整执行顺序

请确认执行动作的顺序正确。
使用三条横线的拖拽图标,将顺序调整为:

  1. DisplayParticle
  2. ChangeObjectProperty(禁用 AttackCollision)
  3. ChangeObjectProperty(减少 Remaining Enemies)
  4. Wait
  5. RemoveSelf


测试行为

运行测试,确认以下内容:

  • 击败敌人时,会正确显示粒子特效
  • 敌人被击败后,与其碰撞不再对玩家造成伤害


常见问题排查

  • 没有任何特效,敌人立刻消失
    → 请确认 RemoveSelf 是执行列表中的 最后一个动作

  • 敌人被击败后仍然能造成伤害
    → 请确认 ChangeObjectProperty 是否正确将
    AttackCollisiondisabled 属性设置为 On

添加音效:ACTION GAME MAKER 中的音频管理

接下来,让我们来设置 音效系统
首先,需要整理一下游戏中 需要哪些声音


需要哪些声音?

BGM(背景音乐)

至少需要两首:

  • 关卡用 BGM
  • 标题画面用 BGM(稍后创建)

SE(音效)

根据对象不同,需要以下音效:

  • 玩家(Player)

    • 跳跃音效
    • 发射子弹音效
    • 受伤音效
    • 被击败音效
  • 敌人(Enemy)

    • 受伤音效
    • 被击败音效
  • 关卡通关(Stage Clear)

    • 通关音效(由 Remaining Enemies Manager 触发)

音效总数

  • BGM:2 个
  • SE:7 个

合计 9 个音频文件


ACTION GAME MAKER 的音频管理方式

ACTION GAME MAKER 中,所有音效都通过一个专用的 Sound Database(音频数据库) 来管理。

注册到 Sound Database 中的 BGMSE,都可以在 Visual Script 中通过 PlayAudio 动作来播放。

因此,第一步就是:
:backhand_index_pointing_right: 将音频文件注册到 Sound Database 中


将音效注册到 Sound Database

本教程使用已经准备好的音效集合,包含:

  • 2 个 BGM
  • 7 个 SE

它们都打包在 sounds.zip 文件中,并已经按文件夹分类。

sounds.zip(1.4 MB)


操作步骤

  1. sounds.zip 保存到本地电脑。

  2. 解压 zip 文件。

  3. 将解压后的 sounds 文件夹拖拽到编辑器的 FileSystem 面板中。

  4. 确认文件夹结构如下:

为玩家添加 SE(音效)

接下来开始设置 SE(音效),首先从 玩家(Player) 开始。

我们将为玩家的以下状态分别添加音效:

  • Jump(跳跃)
  • Shot(射击)
  • Take Damage(受伤)
  • Death(被击败)

为 “Jump” 状态添加音效

  1. 将场景切换到 player,并把编辑器视图切换为 Script

  2. 选择 Jump 状态。

  3. 在 Inspector 中点击 + Add Executable Action

  4. 选择 PlayAudio 动作。

  5. Audio Data ID 中选择
    se_player_jump(se_player_jump.ogg),然后点击 Add

  6. 运行测试。
    如果设置正确,按下 Z 键跳跃时,就会播放跳跃音效。


为 “Ground Shot / Moving Shot / Air Shot” 添加射击音效

接下来添加 射击音效
由于射击有 三个状态,我们需要为每个状态添加同样的音效。


给 Ground Shot 添加音效

  1. 选择 Ground Shot 状态。

  2. 在 Inspector 中点击 + Add Execution Action

  3. 选择 PlayAudio

  4. 将音频设置为
    se_player_shot(se_player_shot.ogg),然后点击 Add


复制并粘贴到其他射击状态

执行动作可以 复制 / 粘贴,不用重复设置。

  1. 右键刚刚添加的 PlayAudio 动作,选择 Copy

  2. 选择 Moving Shot 状态。

  3. 在 Inspector 中,将 Execution Actions 的大小从 1 改为 2

  4. 新出现的 <empty> 项上右键 → Paste

  5. 如果 PlayAudio 动作出现,说明粘贴成功。

  6. Air Shot 状态重复步骤 6–8。

  7. 运行测试。
    站立 / 移动 / 跳跃 时按 X 键射击,都应播放同样的射击音效。


为 “Take Damage” 状态添加音效

接下来为 受伤状态 添加音效。流程与前面相同,这里简要说明:

  1. Take Damage 状态中添加一个 PlayAudio 动作。

  2. 音频选择
    se_player_damage(se_player_damage.ogg)

  3. 该状态中已经有 Wait 动作,
    请将 PlayAudio 拖到 Wait 之前,确保音效立刻播放。

  4. 运行测试。
    当玩家与敌人碰撞并受伤时,应播放受伤音效。


为 “Death” 状态添加音效

最后,为玩家被击败时添加音效。

  1. 选择 Death 状态。

  2. 添加一个 PlayAudio 动作。

  3. 选择音频
    se_player_down(se_player_down.ogg)

  4. 运行测试。
    当玩家掉入坑中或 HP 归零时,应播放被击败音效。


:white_check_mark: 至此,玩家相关的所有音效(SE)已经全部设置完成

为敌人添加 SE(音效)

接下来为 敌人(Enemy) 设置音效。

敌人需要的音效只有两种:

  • 受伤音效(Damage SE)
  • 被击败音效(Defeat SE)

不过,与玩家不同的是,敌人并没有专门的 Damage 状态
在这种情况下,可以使用 TakenDamageSettings 节点,在敌人受到伤害时直接播放音效。


使用 TakenDamageSettings 节点播放受伤音效(Damage SE)

  1. 将场景切换到 enemy

  2. 在 Scene 窗口中,选择 TakenDamageSettings 节点。

  3. 在 Inspector 中展开 Damage Taken Data List

  4. 点击 + Add Damage Taken Setting

  5. 点击 <empty>,选择 New TakenDamageData

  6. 展开新创建的 TakenDamageData

  7. 展开 Other Settings

  8. Play Sound 设为 On,并在 Audio Data ID 中选择
    se_enemy_damage

  9. 运行测试。
    如果设置正确,当子弹击中敌人时,就会播放敌人的受伤音效。


在敌人的 “Vanish” 状态中添加被击败音效(Defeat SE)

接下来,为敌人被击败时添加音效。
这一步与玩家的处理方式相同,直接在 Vanish 状态中播放音效即可。

  1. 选择敌人的 Vanish 状态。

  2. 点击 + Add Executable Action

  3. 选择 PlayAudio,并将音频设置为
    se_enemy_down(se_enemy_down.ogg)

  4. 调整执行顺序,使 PlayAudio 位于 Wait 动作之前。

  5. 运行测试。
    如果设置正确,当敌人被击败时,将会播放被击败音效。


:white_check_mark: 至此,敌人的 受伤音效(Damage SE)被击败音效(Defeat SE) 都已经正确设置完成。

设置关卡 BGM 与通关 SE

在设置 BGM 时,第一步是先在 Import(导入)设置 中启用 循环播放(Loop)
完成后,最适合播放关卡 BGM 的位置是始终存在的 UI 对象
—— Remaining Enemies Manager“Count” 状态。

至于 关卡通关音效(Stage Clear SE),则可以在同一个对象的
“Stage Clear” 状态中进行设置。


在 Import 设置中启用 BGM 循环播放

FileSystem 中选中资源后,可以通过 Import 选项卡(位于 Scene 旁边)
修改资源的导入设置。

  1. FileSystem 中进入 sounds/bgm 文件夹,选中 bgm_stage1.ogg

  2. 将 Scene 面板上方的标签切换到 Import

  3. 在 Import 面板中,启用 Loop,然后点击 Reimport(重新导入)

  4. 当 “Reimporting asset” 的进度条结束并消失后,设置即完成。

  5. bgm_title.ogg 重复步骤 2–4,
    确保两个 BGM 都能正确循环播放。


在 “Count” 状态中播放关卡 BGM

BGM 与 SE 一样,都是通过 PlayAudio 动作播放的,因此流程完全相同。

  1. 将场景切换到 Remaining Enemies Manager

    image

  2. 选择 Count 状态。

  3. 添加一个 PlayAudio 执行动作,
    并将音频数据设置为 bgm_stage1

  4. 运行测试,确认在关卡开始时 BGM 会自动播放。


在 “Stage Clear” 状态中播放通关 SE

  1. 选择 Stage Clear 状态。

  2. 添加一个 PlayAudio 动作,
    并将音效数据设置为 se_stageclear

  3. 运行测试,确认在所有敌人被击败后,
    会播放关卡通关音效。


:white_check_mark: 如果出现问题的检查清单:

  • 确认 sounds 文件夹是否直接位于 res:// 下,
    而不是被嵌套在其他文件夹中。

  • 确认 BGM 的 Loop 已启用,并且已经执行 Reimport

  • 确认 PlayAudio 动作是否放在正确的状态中:

    • 关卡 BGM → Count
    • 通关 SE → Stage Clear

设置标题画面(Title Screen)

现在我们来创建并配置标题画面

标题画面将作为一个**新的 Game Scene(游戏场景)**来制作,
并且在该画面中 按下按钮后切换到 stage1

ACTION GAME MAKER 提供了专用的 SceneTransition(场景切换) 功能,
可以非常方便地实现这一流程。

因此,我们将创建一个 标题画面场景
并通过 SceneTransition 将其与 stage1 连接起来。


标题画面的构成规划

由于这是一个简单的游戏,标题画面只需要包含以下元素即可:

  • 一张 背景图片
  • 一个 标题 Logo
  • 播放中的 BGM
  • 按下 Jump(Z 键) 后切换到 stage1

实现方式上,我们将:

  • 创建一个新的 Game Scene
  • UI 层 中使用 Sprite2D 放置背景
  • 添加一个 UI 用的 Game Object 来显示标题并播放声音

和 Visual Script 类似,SceneTransition 也可以设置
由特定按键触发的场景切换”,
这正是我们用来处理 Z 键进入游戏 的方式。


创建标题画面的 Game Scene

  1. 打开一个 新的场景标签页

  2. 在创建根节点时,选择 Game Scene

  3. 立刻将场景保存为 title_scene.tscn


为标题画面添加背景

  1. 使用准备好的标题画面背景图片
    (右键图片并保存到本地)。

  2. title_bg.png 拖入编辑器的 FileSystem 中进行导入。

  3. 在 Scene 面板中,选中 UI 层

  4. 从 FileSystem 中拖动 title_bg.png 到编辑器视图,
    并在拖动时 按住 SHIFT 键

    • 按住 SHIFT 可以确保图片被作为
      当前选中节点(这里是 UI 层)的子节点添加。
  5. 确认背景节点已经正确成为 UI 层的子节点

    • 如果位置不对,可以在 Scene 树中手动拖拽
      TitleBG 节点到正确的位置。
  6. 这张背景图片的尺寸正好等于摄像机视野:
    宽 1152 × 高 648

    • 如果位置不正确,灰色背景就会露出来,
      因此我们需要精确对齐。
  7. 选中 TitleBG 节点,在 Inspector 中展开 Transform

  8. 将位置设置为:

    • Position X = 576
    • Position Y = 324

    • 由于 Sprite2D 的原点在图像中心,
      将其放在画面宽高的一半位置,
      就可以与摄像机画面完美对齐。

:white_check_mark: 到这里为止,标题画面的背景已经干净、准确地完成布置

创建「Title Logo」游戏对象

接下来,我们来创建标题画面中的 标题 Logo 对象
这个对象将负责显示标题图片,并在标题画面中播放 标题 BGM


创建 Title Logo 的 Game Object

  1. 打开一个 新的场景标签页

  2. Create Root Node 中选择 Game Object

  3. 按如下方式设置:

    • Object Nametitle_logo
    • Use TemplateUI
    • TypeEmpty

    然后点击 Create

  4. 右键点击 Unsaved 标签,将场景保存为 title_logo.tscn


设置标题 Logo 图片

  1. 右键保存下方的标题 Logo 图片到本地。

  2. title_logo.png 拖入编辑器的 FileSystem 中进行导入。

  3. 从 FileSystem 中,将 title_logo.png 拖入编辑器视图中。

    • 一个 Sprite2D 节点会被自动创建,并且贴图会自动设置完成。


为 Title Logo 添加 Visual Script

这个对象的作用非常简单:
只需要在标题画面中播放 BGM,因此只需要 一个状态 + 一个执行动作 即可。

  1. 在 Scene 面板中,选中 title_logo(GameObject) 节点。

  2. 点击 :scroll:+(Attach Script)

  3. 保持默认文件名,点击 Create

  4. 将默认的 State001 重命名为 Title

  5. 点击 + Add Executable Action

  6. 选择 Play Audio

  7. Audio Data 中选择 bgm_title(bgm_title.ogg),然后点击 Add

    • 这样,当标题画面加载时,标题 BGM 就会自动开始播放。

title_logo 放入标题场景(title_scene)

  1. 切换到 title_scene 场景标签页,并将编辑器模式设为 2D

  2. 在 Scene 面板中,选中 UI 层 下的 TitleBG 节点。

  3. 从 FileSystem 中,将 title_logo.tscn 拖入场景中进行放置。

  4. 如果没有看到标题 Logo,可能是被背景遮挡了。

    • 请在 Scene 树中确认:
      • title_logoUI 层的子节点
      • 并且 位于 TitleBG 之下(显示在前方)

    结构应类似参考图所示。

从标题画面切换到 Stage1 的场景跳转设置

现在,我们来设置 从标题画面跳转到 stage1 的场景切换。

Scene Transition 编辑器 的使用方式与 Visual Script 编辑器 非常相似。

整体流程如下:

  1. title_scene.tscn 加载到 Scene Transition 编辑器中
  2. title_scene.tscn 设置为初始场景
  3. 定义从 title_scene.tscn → stage1.tscn 的切换条件
  4. 设置切换时的演出效果

操作步骤

  1. 将编辑器上方的标签从 2D 切换到 SceneTransition

    image

  2. 在类似 Visual Script 的编辑区域中,从 FileSystem 将 title_scene.tscn 拖拽到工作区。

  3. 右键点击 title_scene,在菜单中选择 Set Start Scene(设置为起始场景)

  4. 接下来添加连接(Link):

    • 右键点击 title_scene
    • 选择 Add Link
    • 将连线连接到 stage1
  5. 在 Inspector 中展开 Switching Conditions(切换条件)

  6. 勾选 Trigger On Input(输入触发)

  7. 在 Input Operation List 中:

    • 点击 + Add Input
    • 选择
    • 然后选择 New Input Condition

  8. 展开新建的 Input Condition,并设置:

    • Input Key:Jump
    • Input Condition:Moment Pressed(按下瞬间)


切换前效果(Before the Switch Effects)

  1. 展开 Before the Switch Effects

  2. 设置如下参数:

    • Transition Type:Slide_Up
    • BGM Setting:Stop
    • Is Fade Out:On
    • Play SE:On
    • SE:se_enemy_damage(se_enemy_damage.ogg)

    这样设置后,当场景切换开始时:

    • 标题画面会向上滑出
    • 播放一次“敌人受伤”的 SE
    • 当前 BGM 会淡出并停止

切换后效果(After the Switch Effects)

  1. 展开 After the Switch Effects

  2. Transition Type 设置为 Slide Down

    • 这样,stage1 会从上方滑入画面,与标题画面向上滑出的动作形成连贯演出。


测试场景切换

运行测试(Run Project / F5)。

如果设置正确:

  • 游戏将从 标题画面 开始
  • 按下 Z 键(Jump)
  • 播放切换演出并进入 stage1

:white_check_mark: 常见问题排查

  • 一启动就直接进入 Stage1
    → 请确认初始场景已正确设置为 title_scene,并且是使用 Run Project(F5) 运行。

  • 按键没有反应,无法切换场景
    → 请重新检查:

    • title_scene → stage1 的 Link 是否存在
    • 输入条件是否设置为 Jump / Moment Pressed

导出游戏(Export)

至此,游戏已经完成了。

到目前为止,我们只能通过 ACTION GAME MAKER 进行测试游玩,这意味着只有安装了 ACTION GAME MAKER 的人才能运行这个游戏。

但是,通过使用 Export(导出) 功能,我们可以将游戏导出为独立可执行文件,让任何人都能直接游玩。

这一次,我们以 Windows PC 为例来进行导出。


导出游戏

  1. 在菜单栏中选择 Project → Export

  2. Export 窗口会打开。点击 Add 按钮,选择 Windows Desktop
    (本例中显示了 6 种导出平台,但截至 ACTION GAME MAKER v1.1.0,官方正式支持的平台只有 Android / Web / Windows Desktop。)

  3. 接下来指定导出路径。
    默认情况下,构建文件会直接生成在 res:// 下,这样会和项目资源混在一起。
    因此我们先创建一个单独的文件夹。

    点击导出路径右侧的 :page_with_curl: 图标。

  4. 会打开项目文件夹(与 FileSystem 中看到的是同一个)。
    在空白处右键,选择 New Folder(新建文件夹)

    说明:
    实际上,导出路径也可以设置在项目文件夹之外。
    这里为了方便说明,将其放在项目内部;在正式开发中,可以根据需要选择更合适的位置。

  5. 将新建文件夹命名为 export,然后点击 OK

  6. export 文件夹中,将文件名保存为 tutorial
    (这将成为最终生成的可执行文件名。)

  7. 确认导出路径最终显示为:res://export/tutorial.exe

  8. 接下来设置导出选项。
    Export Console Wrapper 设置为 No
    (该选项用于决定是否在启动游戏时显示调试用的控制台窗口。)

  1. 点击 Export Project 按钮。

  2. 会弹出一个保存窗口,内容与刚才设置的路径和文件名一致,直接点击 Save 即可。

  3. 界面上会显示 “Packing…” 的进度条,请稍等片刻,直到导出完成。

  4. 导出完成后,可能会看到如下警告信息:

这是因为用于设置可执行文件元信息(如图标、作者名等)的工具 rcedit 未能运行。
由于本教程中并未配置这些项目,该警告可以完全忽略

在输出日志中,也可能看到类似以下错误信息:

ERROR: Could not create child process: rcedit export/tutorial.exe --set-icon ...

同样可以忽略,不会影响游戏运行。


测试导出的游戏

  1. 关闭 Export 窗口。

  2. 在 FileSystem 中右键点击 export 文件夹,选择 Open in File Manager

  3. Windows 资源管理器会打开,你应该能看到两个文件:

  • tutorial.exe
    → 游戏本体(可执行文件)

  • tutorial.pck
    → 游戏所需的资源数据包

  1. 双击 tutorial.exe 启动游戏。
    会出现标题为 Tutorial (DEBUG) 的窗口,你就可以直接游玩这个游戏了。


现在,你的游戏已经可以在 任何 Windows PC 上独立运行,不再需要安装 ACTION GAME MAKER。

如果你想把游戏分享给别人,只需将:

  • tutorial.exe
  • tutorial.pck

这两个文件一起分发即可。

结语

你做到了 —— 现在你已经是一名游戏制作者了!

这也许是一个小小的游戏,但你已经成功地从零开始,完整地完成了一个游戏项目

恭喜你! :tada:

当然,你还可以继续加入更多内容,例如:

  • 二段跳
  • 踢墙跳
  • 滑行
  • 蓄力射击
  • 武器切换
  • Boss 战……

即便只围绕这个游戏本身,也还有无数可以尝试的点子。
而此刻,你或许已经开始思考:要不要尝试制作完全不同类型的游戏呢?

从现在开始,就轮到你去创造你真正想做的东西了。

在制作过程中,有时可能会感到困难或卡关,但通过本教程,你已经掌握了游戏开发的基础知识,以及 ACTION GAME MAKER 的核心思维方式
只要运用你现在拥有的知识,再加上一点想象力,你就能够制作出各种各样的游戏。

只要你能想到:

“如果把这个动作和这个条件组合起来,也许就能实现……”

那你就已经走在正确的道路上了。

如果有一天你感到迷茫,或者暂时想不到新的点子,不妨去 RPG Maker Guild 搜索相关话题,或者在官方 Discord 社区中提问交流。

你可以使用 RPG Maker Guild 页面右上角的搜索栏来查找内容。

官方 Discord 社区(交流 / 提问):
:link: ACTION GAME MAKER OFFICIAL