チュートリアル:「ACTION GAME MAKERをゼロから使いこなす」— 第5章

第5章:ゲームの演出を向上させ、エクスポートする

この章では、完成したゲームの表現を磨き上げ、最終的にPCでプレイできる状態にする方法を学びます。


考え方:今のゲームには何が足りない?

現在のゲームは機能的には完成していますが、画面の表現はやや単調です。
「本格的なゲーム」としてより完成度を高めるために、どのような要素を追加できるでしょうか?

  • まず、背景がないため、背景を追加することで画面に奥行きが生まれます。

  • これは「敵を倒す」ゲームなので、敵が倒されたときに倒れた演出効果を加えるべきです。これはプレイヤーの「死亡効果」と同様に。

  • 現在音声がまったくないため、BGMと効果音を追加する必要があります。

  • 最後に、タイトル画面(Title Screen) を用意すれば、全体の完成度が大幅に向上します。

もちろん、さらに多くのディテールを加えることで作品をさらに磨き上げることもできますが、上記の要素を備えれば、
ゲームはすでに非常に完成されたものに近づいています。

それでは、ここから一つずつ実装していきましょう!

パララックス背景の作成(Parallax Background)

Godotでは、Parallax2D ノードを使用してパララックス背景を作成できます。
パララックス背景は、近い物体は速く、遠い物体は遅く動くことで、空間の奥行き感を演出します。

スマートフォンのロック画面で見かけるような効果をご存知でしょうか?
スマートフォンを傾けると、背景画像がわずかにずれて、立体的に見えるようにするものです。

ACTION GAME MAKERでは、各ゲームシーンのレイヤー(Base / Wall / NearView / MiddleView / DistantView)がすべてParallax2Dに基づいて構築されているため、パララックス背景を簡単に作成できます。

本節では、以下の画像を使用して、プロジェクトにインポートし、パララックス効果とループ設定を行います。


操作手順

  1. 下記の画像をあなたのコンピュータに保存してください。
    :warning: システムの制限により、直接ダウンロードすると画像が圧縮されます。
    まず画像を拡大してから保存してください。

  2. 保存したmountain.pngを、エディタのFileSystemにドラッグアンドドロップします。

  3. stage1シーンタブに切り替え、エディタビューを2Dに切り替えます。

  4. Sceneパネルで、MiddleView(Parallax2D) レイヤー内のSprite2Dノードを選択します。

  5. Inspectorで、Textureプロパティにmountain.pngをドラッグアンドドロップします。

  6. 次に、SceneパネルでMiddleView(Parallax2D) ノード自体を選択します。

  7. Inspectorで、Scroll Scaleを次のように設定します。

    • x = 0.7
    • y = 0.7

    • これにより、カメラやプレイヤーが1単位移動するごとに、背景は0.7単位しか移動しなくなるため、奥行き感が生まれます。
  8. 次に、InspectorRepeat(繰り返し)設定を展開します。

  9. 次の値を設定します。

    • Repeat Size:x = 1080
    • Repeat Times:10

    • これは、幅1080pxのmountain.pngが水平方向に10回連続で繰り返し表示されることを意味します。
  10. テストプレイ(Test Play)を実行します。
    設定が正しければ、山の背景がプレイヤーよりも遅く動くことで、はっきりとした空間の奥行き感が確認できます。


トラブルシューティング

  • 背景のループが不自然に見える
    MiddleView(Parallax2D)Repeat設定が正しくないか確認してください。

  • 背景の移動速度に差が感じられない
    Scroll Scaleが正しく0.7 / 0.7に設定されているか確認してください。

敵に死亡エフェクト(Death Effect)を追加する

プレイヤーと同じ方法を使って、敵にも「死亡パーティクル」効果を追加できます。
具体的には、敵の Vanish 状態で Death Particle を表示するようにします。

しかし、単にパーティクルを表示するだけでは、敵がパーティクルが表示された瞬間に削除されてしまい、
その結果 パーティクルもすぐに消えてしまいます
これを解決するには、敵を削除する前に Wait アクションを使ってパーティクルを一定時間表示させる必要があります。

さらに、ここには2つの問題があります。

  1. Vanish を実行する前に、敵はまだ移動しており、生きているように見え、攻撃判定も有効のままです。
  2. 死亡演出中は、敵の 攻撃衝突(AttackCollision) を無効にする必要があります。

それぞれの解決策は以下の通りです。

  • 移動に関する問題
    原因は Template Move がまだ有効になっているためです。
    「Template Move:Stop」を使用するか、移動速度を 0 に設定します。
    本チュートリアルでは 移動速度を 0 に設定する方法を採用します。

  • 攻撃判定に関する問題
    AttackCollision を無効にする必要があります。
    これは ChangeObjectProperty アクションを使って行い、
    AttackCollision の disabled 属性を On に設定します。

以下に手順を示します。


「DisplayParticle」を追加する

  1. enemy ステージを開き、エディタを Script ビューに切り替えます。

  2. Vanish 状態を選択し、「+ Add Executable Action」をクリックします。

  3. DisplayParticle を選択します。

  4. パーティクルオブジェクトのパスから death_particle.tscn を選択し、「Add」をクリックします。


「Wait」を追加する

  1. さらに1つの実行アクションを追加し、Wait を選択します。

  2. パーティクルの表示時間が1秒であるため、待機時間を 1.0秒 に設定し、「Add」をクリックします。


この状態で移動速度を0にする

  1. Inspector で Action Settings を展開します。

  2. Horizontal Speed Multiplier の値を 100 から 0 に変更します。

    • これにより、敵が死亡演出中に移動しないようにします。


「Change Property」を使って攻撃衝突を無効にする

  1. さらに1つの実行アクションを追加します。

  2. ChangeObjectProperty を選択し、以下の通り設定します。

    • Target Object Type:Object Property
    • Target Type:Self
    • Target Node Name:AttackCollision
    • Target Object Name:disabled
    • Constant Value:On

    これにより、AttackCollision ノードの Disabled 属性が有効になります。


実行順序の調整

実行アクションの順序が正しいことを確認してください。
3本線のドラッグアイコンを使って、順序を以下のように調整します。

  1. DisplayParticle
  2. ChangeObjectProperty(AttackCollisionの無効化)
  3. ChangeObjectProperty(Remaining Enemiesの減少)
  4. Wait
  5. RemoveSelf


動作のテスト

テストを実行し、以下の点を確認してください。

  • 敵を倒したときに、パーティクルエフェクトが正しく表示される
  • 敵が倒れた後、プレイヤーとの衝突でダメージを与えない


トラブルシューティング

  • エフェクトが表示されず、敵がすぐに消える
    RemoveSelf が実行リストの 最後のアクション であるか確認してください。

  • 敵が倒れた後もダメージを与える
    ChangeObjectProperty が正しく AttackCollisiondisabled 属性を On に設定しているか確認してください。

音響の追加:ACTION GAME MAKER での音声管理

次に、音響システムの設定を行いましょう。
まず、ゲーム内でどのような音が必要かを整理しましょう。


どのような音が必要か?

BGM(背景音楽)

少なくとも2つ必要です。

  • ステージ用BGM
  • タイトル画面用BGM(後で作成)

SE(効果音)

オブジェクトによって以下の効果音が必要です。

  • プレイヤー(Player)

    • 跳躍音效
    • 弾の発射音
    • ダメージ音
    • 敗北音
  • 敵(Enemy)

    • ダメージ音
    • 敗北音
  • ステージクリア

    • クリア音(Remaining Enemies Manager がトリガー)

音響の総数

  • BGM:2つ
  • SE:7つ

合計 9つの音声ファイル


ACTION GAME MAKER の音声管理方法

ACTION GAME MAKER では、すべての音響が専用の Sound Database(音声データベース) で管理されています。

Sound Database に登録された BGMSE は、Visual Script で PlayAudio アクションを使って再生できます。

したがって、最初のステップは:

:backhand_index_pointing_right: 音声ファイルを Sound Database に登録する ことです。


音響を Sound Database に登録する

このチュートリアルでは、すでに用意された音響セットを使用します。
内容は以下の通りです。

  • 2つのBGM
  • 7つのSE

これらはすべて sounds.zip ファイルに圧縮されており、フォルダごとに分類されています。

sounds.zip(1.4 MB)


操作手順

  1. sounds.zip をローカルのコンピューターに保存します。

  2. zip ファイルを解凍します。

  3. 解凍した sounds フォルダをエディタの FileSystem パネルにドラッグアンドドロップします。

  4. フォルダ構造が以下のようになっているか確認します。

プレイヤーにSE(音響効果)を追加する

次に、SE(音響効果) の設定を始めます。まずは プレイヤー(Player) から始めます。

プレイヤーの以下の状態にそれぞれ音響効果を追加します。

  • Jump(ジャンプ)
  • Shot(ショット)
  • Take Damage(ダメージを受ける)
  • Death(倒れる)

「Jump」状態に音響効果を追加する

  1. シーンを player に切り替え、エディタービューを Script に切り替えます。

  2. Jump 状態を選択します。

  3. Inspector で + Add Executable Action をクリックします。

  4. PlayAudio アクションを選択します。

  5. Audio Data IDse_player_jump(se_player_jump.ogg) を選択し、Add をクリックします。

  6. テストを実行します。
    設定が正しければ、Zキーを押してジャンプしたときにジャンプ音が再生されます。


「Ground Shot / Moving Shot / Air Shot」にショット音響効果を追加する

次に ショット音響効果 を追加します。
ショットには 3つの状態 があるので、それぞれに同じ音響効果を追加する必要があります。


Ground Shot に音響効果を追加する

  1. Ground Shot 状態を選択します。

  2. Inspector で + Add Execution Action をクリックします。

  3. PlayAudio を選択します。

  4. オーディオを se_player_shot(se_player_shot.ogg) に設定し、Add をクリックします。


他のショット状態にコピー&ペーストする

実行アクションは コピー/ペースト が可能です。そのため、設定を繰り返す必要はありません。

  1. さっき追加した PlayAudio アクションを右クリックし、Copy を選択します。

  2. Moving Shot 状態を選択します。

  3. Inspector で、Execution Actions のサイズを 1 から 2 に変更します。

  4. 新しく現れた \u003cempty\u003e 項目を右クリック → Paste を選択します。

  5. PlayAudio アクションが表示されたら、ペーストが成功したことを意味します。

  6. Air Shot 状態についても、ステップ6〜8を繰り返します。

  7. テストを実行します。
    立っている時/移動中/ジャンプ中Xキー を押してショットすると、すべて同じショット音が再生されるはずです。


「Take Damage」状態に音響効果を追加する

次に ダメージを受ける状態 に音響効果を追加します。
手順は先ほどと同じなので、簡潔に説明します。

  1. Take Damage 状態に PlayAudio アクションを追加します。

  2. オーディオを se_player_damage(se_player_damage.ogg) に選択します。

  3. この状態にはすでに Wait アクションがあります。
    PlayAudioWait の前にドラッグして、音響効果がすぐに再生されるようにします。

  4. テストを実行します。
    プレイヤーが敵と衝突してダメージを受けたときに、ダメージ音が再生されるはずです。


「Death」状態に音響効果を追加する

最後に、プレイヤーが倒れたときに音響効果を追加します。

  1. Death 状態を選択します。

  2. PlayAudio アクションを追加します。

  3. オーディオを se_player_down(se_player_down.ogg) に選択します。

  4. テストを実行します。
    プレイヤーが穴に落ちたり、HPが0になったときに、倒れた音が再生されるはずです。


:white_check_mark: これで、プレイヤーに関連するすべての音響効果(SE)の設定が完了しました

敵にSE(音效)を追加する

次に、敵(Enemy) に音效を設定します。

敵に必要な音效は2種類だけです。

  • 被ダメージ音效(Damage SE)
  • 倒された音效(Defeat SE)

ただし、プレイヤーとは異なり、敵には専用のDamageステートがありません。
この場合、TakenDamageSettings ノードを使用して、敵がダメージを受けたときに直接音效を再生できます。


TakenDamageSettings ノードを使用して被ダメージ音效(Damage SE)を再生する

  1. シーンを enemy に切り替えます。

  2. Scene ウィンドウで TakenDamageSettings ノードを選択します。

  3. Inspector で Damage Taken Data List を展開します。

  4. + Add Damage Taken Setting をクリックします。

  5. \u003cempty\u003e をクリックし、New TakenDamageData を選択します。

  6. 新しく作成した TakenDamageData を展開します。

  7. Other Settings を展開します。

  8. Play SoundOn にし、Audio Data IDse_enemy_damage を選択します。

  9. テストを実行します。
    設定が正しければ、弾が敵に当たったときに、敵の被ダメージ音效が再生されます。


敵の「Vanish」ステートに倒された音效(Defeat SE)を追加する

次に、敵が倒されたときに音效を追加します。
この手順はプレイヤーの処理と同じで、Vanish ステート内で直接音效を再生すればよいです。

  1. 敵の Vanish ステートを選択します。

  2. + Add Executable Action をクリックします。

  3. PlayAudio を選択し、音声を se_enemy_down(se_enemy_down.ogg) に設定します。

  4. 実行順序を調整し、PlayAudioWait アクションの前に配置します。

  5. テストを実行します。
    設定が正しければ、敵が倒されたときに倒された音效が再生されます。


:white_check_mark: これで、敵の**被ダメージ音效(Damage SE)倒された音效(Defeat SE)**の両方が正しく設定されました。

レベルBGMとステージクリアSEの設定

BGMを設定するには、まずImport(インポート)設定で**ループ再生(Loop)を有効にすることから始めます。
その後、レベルBGMを再生するのに最も適した場所は、常に存在するUIオブジェクト——Remaining Enemies Manager
「Count」**ステートです。

一方、**ステージクリア音效(Stage Clear SE)は、同じオブジェクトの「Stage Clear」**ステートで設定できます。


Import設定でBGMループ再生を有効にする

FileSystemでリソースを選択した後、Importタブ(Sceneの隣にある)からリソースのインポート設定を変更できます。

  1. FileSystemsounds/bgmフォルダに移動し、bgm_stage1.oggを選択します。

  2. Sceneパネル上部のタブをImportに切り替えます。

  3. ImportパネルでLoopを有効にし、**Reimport(再インポート)**をクリックします。

  4. 「Reimporting asset」の進行バーが終了して消えたら、設定は完了です。

  5. bgm_title.oggについても手順2〜4を繰り返し、両方のBGMが正しくループ再生できるようにします。


「Count」ステートでレベルBGMを再生する

BGMもSEと同じくPlayAudioアクションで再生されるため、手順は完全に同じです。

  1. シーンをRemaining Enemies Managerに切り替えます。
    image

  2. Countステートを選択します。

  3. PlayAudio実行アクションを追加し、オーディオデータをbgm_stage1に設定します。

  4. テストを実行し、レベル開始時にBGMが自動再生されることを確認します。


「Stage Clear」ステートでステージクリアSEを再生する

  1. Stage Clearステートを選択します。

  2. PlayAudioアクションを追加し、音効データをse_stageclearに設定します。

  3. テストを実行し、すべての敵が倒された後にステージクリア音効が再生されることを確認します。


:white_check_mark: 問題が発生した場合のチェックリスト:

  • res://の直下にsoundsフォルダがあるか確認してください。他のフォルダにネストされていないか確認してください。
  • BGMのLoopが有効になっているか、そしてReimportが実行されているか確認してください。
  • PlayAudioアクションが正しいステートに配置されているか確認してください:
    • レベルBGM → Count
    • ステージクリアSE → Stage Clear

设置标题画面(Title Screen)

现在我们来创建并配置标题画面

标题画面将作为一个**新的 Game Scene(游戏场景)**来制作,
并且在该画面中 按下按钮后切换到 stage1

ACTION GAME MAKER 提供了专用的 SceneTransition(场景切换) 功能,
可以非常方便地实现这一流程。

因此,我们将创建一个 标题画面场景
并通过 SceneTransition 将其与 stage1 连接起来。


标题画面的构成规划

由于这是一个简单的游戏,标题画面只需要包含以下元素即可:

  • 一张 背景图片
  • 一个 标题 Logo
  • 播放中的 BGM
  • 按下 Jump(Z 键) 后切换到 stage1

实现方式上,我们将:

  • 创建一个新的 Game Scene
  • UI 层 中使用 Sprite2D 放置背景
  • 添加一个 UI 用的 Game Object 来显示标题并播放声音

和 Visual Script 类似,SceneTransition 也可以设置
由特定按键触发的场景切换”,
这正是我们用来处理 Z 键进入游戏 的方式。


创建标题画面的 Game Scene

  1. 打开一个 新的场景标签页

  2. 在创建根节点时,选择 Game Scene

  3. 立刻将场景保存为 title_scene.tscn


为标题画面添加背景

  1. 使用准备好的标题画面背景图片
    (右键图片并保存到本地)。

  2. title_bg.png 拖入编辑器的 FileSystem 中进行导入。

  3. 在 Scene 面板中,选中 UI 层

  4. 从 FileSystem 中拖动 title_bg.png 到编辑器视图,
    并在拖动时 按住 SHIFT 键

    • 按住 SHIFT 可以确保图片被作为
      当前选中节点(这里是 UI 层)的子节点添加。
  5. 确认背景节点已经正确成为 UI 层的子节点

    • 如果位置不对,可以在 Scene 树中手动拖拽
      TitleBG 节点到正确的位置。
  6. 这张背景图片的尺寸正好等于摄像机视野:
    宽 1152 × 高 648

    • 如果位置不正确,灰色背景就会露出来,
      因此我们需要精确对齐。
  7. 选中 TitleBG 节点,在 Inspector 中展开 Transform

  8. 将位置设置为:

    • Position X = 576
    • Position Y = 324

    • 由于 Sprite2D 的原点在图像中心,
      将其放在画面宽高的一半位置,
      就可以与摄像机画面完美对齐。

:white_check_mark: 到这里为止,标题画面的背景已经干净、准确地完成布置

「Title Logo」ゲームオブジェクトを作成する

次に、タイトル画面に表示するタイトルロゴオブジェクトを作成します。
このオブジェクトは、タイトル画像を表示し、タイトル画面でタイトルBGMを再生する役割を担います。


Title LogoのGame Objectを作成する

  1. 新しいシーンタブを開きます。

  2. Create Root NodeからGame Objectを選択します。

  3. 次のように設定します。

    • Object Nametitle_logo
    • Use TemplateUI
    • TypeEmpty

    そしてCreateをクリックします。

  4. Unsavedタブを右クリックし、シーンをtitle_logo.tscnとして保存します。


タイトルロゴの画像を設定する

  1. 下のタイトルロゴ画像をローカルに右クリックして保存します。

  2. title_logo.pngをエディタのFileSystemにドラッグアンドドロップしてインポートします。

  3. FileSystemからtitle_logo.pngをエディタビューにドラッグアンドドロップします。

    • Sprite2Dノードが自動的に作成され、テクスチャが自動的に設定されます。


Title LogoにVisual Scriptを追加する

このオブジェクトの役割は非常にシンプルです。
タイトル画面でBGMを再生するだけなので、1つのステートと1つの実行アクションで十分です。

  1. Sceneパネルで**title_logo(GameObject)**ノードを選択します。

  2. **:scroll:+(Attach Script)**をクリックします。

  3. デフォルトのファイル名のまま、Createをクリックします。

  4. デフォルトのState001Titleに名前を変更します。

  5. + Add Executable Actionをクリックします。

  6. Play Audioを選択します。

  7. Audio Dataで**bgm_title(bgm_title.ogg)**を選択し、Addをクリックします。

    • これで、タイトル画面がロードされたときに、タイトルBGMが自動的に再生されます。

title_logoをタイトルシーン(title_scene)に配置する

  1. title_sceneシーンタブに切り替え、エディタモードを2Dに設定します。

  2. Sceneパネルで、UIレイヤー内のTitleBGノードを選択します。

  3. FileSystemからtitle_logo.tscnをシーンにドラッグアンドドロップして配置します。

  4. タイトルロゴが見えない場合は、背景に隠れている可能性があります。

    • Sceneツリーで確認してください。
      • title_logoUIレイヤーの子ノードであるか
      • そして**TitleBGの下(前面)**にあるか

    構造は参考図のようにする必要があります。

タイトル画面からStage1へのシーン遷移の設定

ここでは、タイトル画面からstage1へ遷移するシーン切り替えを設定します。

Scene Transition エディタの使い方は、Visual Script エディタと非常に似ています。

全体の流れは以下の通りです:

  1. title_scene.tscn を Scene Transition エディタに読み込む
  2. title_scene.tscn を初期シーンに設定する
  3. title_scene.tscn → stage1.tscn への遷移条件を定義する
  4. 遷移時の演出効果を設定する

操作手順

  1. エディタ上部のタブを 2D から SceneTransition に切り替えます。

    image

  2. Visual Script に似た編集領域で、FileSystem から title_scene.tscn をワークスペースにドラッグ&ドロップします。

  3. title_scene を右クリックし、メニューから Set Start Scene(開始シーンに設定) を選択します。

  4. 次にリンク(Link)を追加します:

    • title_scene を右クリック
    • Add Link を選択
    • リンクを stage1 に接続
  5. Inspector で Switching Conditions(切り替え条件) を展開します。

  6. Trigger On Input(入力でトリガー) にチェックを入れます。

  7. Input Operation List で:

    • + Add Input をクリック
    • を選択
    • その後 New Input Condition を選択

  8. 新しく作成した Input Condition を展開し、以下を設定します:

    • Input Key:Jump
    • Input Condition:Moment Pressed(押された瞬間)


切り替え前の効果(Before the Switch Effects)

  1. Before the Switch Effects を展開します。

  2. 以下のパラメータを設定します:

    • Transition Type:Slide_Up
    • BGM Setting:Stop
    • Is Fade Out:On
    • Play SE:On
    • SE:se_enemy_damage(se_enemy_damage.ogg)

    この設定により、シーン切り替え開始時に:

    • タイトル画面が上にスライドして消える
    • 「敵のダメージ」SEが1回再生される
    • 現在のBGMがフェードアウトして停止する

切り替え後の効果(After the Switch Effects)

  1. After the Switch Effects を展開します。

  2. Transition TypeSlide Down に設定します。

    • これにより、stage1が上からスライドして現れ、タイトル画面の上へのスライドと連続した演出になります。


シーン切り替えのテスト

プロジェクトを実行(Run Project / F5)します。

設定が正しければ:

  • ゲームは タイトル画面 から始まり
  • Zキー(Jump) を押すと
  • 切り替え演出が再生され、stage1 に移行します

:white_check_mark: よくある問題の対処法

  • 起動直後にStage1に移行する
    → 初期シーンが正しく title_scene に設定されているか、Run Project(F5) で実行しているか確認してください。

  • キー入力が反応せず、シーンが切り替わらない
    → 以下の点を再確認してください:

    • title_scene → stage1 の Link が存在するか
    • 入力条件が Jump / Moment Pressed に設定されているか

ゲームのエクスポート

これで、ゲームの作成は完了です。

これまで、ACTION GAME MAKER を通じてのみテストプレイが可能でした。つまり、ACTION GAME MAKER をインストールしたユーザーのみがこのゲームを実行できました。

しかし、Export(エクスポート) 機能を使用することで、ゲームを独立実行可能なファイルとしてエクスポートし、誰でも直接プレイできるようにすることができます。

ここでは、Windows PC を例にエクスポートの手順を説明します。


ゲームのエクスポート

  1. メニューバーから Project → Export を選択します。

  2. Export ウィンドウが開きます。Add ボタンをクリックし、Windows Desktop を選択します。
    (本例では6つのエクスポートプラットフォームが表示されていますが、ACTION GAME MAKER v1.1.0 時点で公式に正式サポートされているプラットフォームは Android / Web / Windows Desktop のみです。)

  3. 次にエクスポート先のパスを指定します。
    デフォルトでは、ビルドファイルが res:// の直下に生成されるため、プロジェクトのリソースと混在してしまいます。
    そのため、まず別途フォルダを作成します。

    エクスポートパス右側の :page_with_curl: アイコンをクリックします。

  4. プロジェクトフォルダ(FileSystemで表示されるものと同じ)が開きます。
    空白部分を右クリックし、New Folder(新規フォルダ) を選択します。

    補足:
    実際には、エクスポートパスをプロジェクトフォルダの外に設定することも可能です。
    ここでは説明の便宜上、プロジェクト内に配置していますが、実際の開発では必要に応じてより適切な場所を選択してください。

  5. 新規フォルダの名前を export とし、OK をクリックします。

  6. export フォルダ内で、ファイル名を tutorial として保存します。
    (これが最終的に生成される実行ファイルの名前になります。)

  7. エクスポートパスが最終的に res://export/tutorial.exe と表示されていることを確認します。

  8. 次に、エクスポートオプションを設定します。
    Export Console WrapperNo に設定します。
    (このオプションは、ゲーム起動時にデバッグ用のコンソールウィンドウを表示するかどうかを決定します。)

  9. Export Project ボタンをクリックします。

  10. 保存ウィンドウが表示され、先ほど設定したパスとファイル名と一致しているため、そのまま Save をクリックします。

  11. 画面上に “Packing…” という進行状況バーが表示されます。しばらくお待ちいただき、エクスポートが完了するまで待ちます。

  12. エクスポート完了後、以下のような警告メッセージが表示される場合があります:

これは、実行ファイルのメタ情報(アイコン、作者名など)を設定するためのツール rcedit が正常に動作しなかったためです。
本チュートリアルではこれらの設定を行っていないため、この警告は完全に無視して構いません

出力ログには、以下のようなエラーも表示される場合があります:

ERROR: Could not create child process: rcedit export/tutorial.exe --set-icon ...

これも無視して構いません。ゲームの実行には影響しません。


エクスポートしたゲームのテスト

  1. Export ウィンドウを閉じます。

  2. FileSystem で export フォルダを右クリックし、Open in File Manager を選択します。

  3. Windowsエクスプローラーが開き、以下の2つのファイルが表示されるはずです:

    • tutorial.exe
      → ゲーム本体(実行ファイル)

    • tutorial.pck
      → ゲームに必要なリソースデータパッケージ

  4. tutorial.exe をダブルクリックしてゲームを起動します。
    タイトルが Tutorial (DEBUG) のウィンドウが表示され、ゲームを直接プレイできるようになります。


これで、あなたのゲームは任意のWindows PCで独立して実行可能になりました。ACTION GAME MAKER のインストールは不要です。

ゲームを他人と共有したい場合は、以下の2つのファイルを一緒に配布してください:

  • tutorial.exe
  • tutorial.pck

おわりに

あなたはやり遂げました —— これであなたはゲーム製作者です!

これは小さなゲームかもしれませんが、あなたはゼロから始めて、完全なゲームプロジェクトを完成させました

おめでとうございます! :tada:

もちろん、さらに追加できる要素はたくさんあります。たとえば:

  • 二段ジャンプ
  • 壁蹴りジャンプ
  • スライディング
  • 蓄力ショット
  • 武器切り替え
  • ボス戦……

このゲーム自体をベースにしても、試してみるアイデアは無限にあります。
そして今、あなたはこう考えているかもしれません:まったく異なるタイプのゲームを作ってみようかな?

これからは、あなたが本当に作りたいものを創造する番です。

制作中に困難にぶつかることや、行き詰まることもあるでしょう。しかし、このチュートリアルを通じて、あなたはゲーム開発の基礎知識と、ACTION GAME MAKER の核心的な思考法を身につけました。
今持っている知識に、少しの想像力を加えれば、さまざまなゲームを作り出すことができます。

あなたが次のように考えられるなら:

「このアクションとこの条件を組み合わせたら、もしかしたら実現できるかも……」

あなたはすでに正しい道を歩んでいます。

もし将来、迷ったり、新しいアイデアが浮かばなくなったら、RPG Maker Guild で関連トピックを検索したり、公式のDiscord コミュニティで質問・交流してみてください。

RPG Maker Guild のページ右上にある検索バーで内容を検索できます。

公式 Discord コミュニティ(交流 / 質問):
:link: ACTION GAME MAKER OFFICIAL