wyl
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ゲームにターン制戦闘を追加したいのですが、いくつか問題に直面しています。
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今のところ、タイルマップのマップブロックの確率に応じて、キャラクターが移動中にランダムに敵と遭遇する機能がないようです。
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また、マップ上に敵をランダムに生成する機能もありません。見落としているのでしょうか?
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プレイヤーが移動中に遭遇確率で敵と遭遇した後、戦闘シーンに移行し、戦闘が終了したらメインのマップシーンに戻るにはどうすればよいでしょうか?
要するに、RPG Makerでこのような基本的なターン制戦闘の実装例が必要です。ゲーム制作を進める上で役立つように、ご助力いただけますと幸いです。
解決策があれば、アプローチのヒントを教えていただけますか?
Justus
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AGMakerには既成のRPGソリューションが提供されていません。これらの機能は自分で実装する必要があります。
自分で実装する必要があるのは以下の3つです。
1)遭遇確率機能
2)専用のターン制戦闘シーン
3)AGMのシーン移動機能を利用して、遭遇時に終了シーンをトリガーし、条件に応じて専用のターン制戦闘シーンへ移動し、戦闘終了後に大地图に戻る。
利用できるツールの参考:
1)TileSetの設定時に、各タイルに「エリア値」機能を指定できる。
- オブジェクトグループ(少なくともプレイヤー役のオブジェクトを含む)を有効にして、対象オブジェクトが検出できるようにする。
- エリア値設定をtrueに有効にする。
- エリア値に整数を設定(異なる性質のエリアは整数で区別する)。
- TileSet編集欄の上部で「描画」タブを選択すると、上記3項目を一括で迅速に設定できる。
- ゲームオブジェクトにタイル効果オプションを有効にすると、ゲームオブジェクト上の「エリアID」変数が、そのオブジェクトが占めるグリッドの対応するタイルの「エリア値」と一致する。この変数の値を取得することで、遭遇確率や戦闘シーンの選択などを決定できる。
2)専用のターン制戦闘シーンの作成
- これはルールとUIインターフェースの作成に関わる。
- 最終的にはすべてが独立したゲームシーンに保存される。
- 背景が異なる複数のシーンを作成し、異なる地形の戦闘シーンとして使用できる。
3)シーン移動
- 「終了シーン」アクションを利用する。
- 終了シーンの前に、現在の「エリアID」または他の記録したいデータを「プロジェクト変数」に保存する(シーン切り替え後も失われない)。たとえば、現在のマップの識別子(整数で表す、たとえば6)など。
- シーン移動の編集画面で、前ステップで保存した変数を使って、どの「戦闘シーン」へ移動するかを決定する。
- 戦闘終了後、カスタムの「プロジェクトスイッチ」を設定する。たとえば「ターン制戦闘終了」をtrueにする。
- その後、シーン移動画面でこのスイッチを識別し、以前保存したマップ識別子(6)に基づいて、6番目のマップに戻る。
参考までに。
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