「オブジェクトの接続」ノードを使用すると、プレイヤーに追随するサブオブジェクトを生成できます。これはロックマンのウッドマンのように、プレイヤーの移動や回転に合わせて周囲を回るような効果を実現します。この追随するサブオブジェクトは、シーン切り替え時に消去されます。次のシーンでも自動的にプレイヤーにサブオブジェクトを生成させたい場合、「オブジェクトの接続」ノードを使用して、プレイヤーに再度サブオブジェクトを生成します。自身の変数スイッチをオンにすることで、1回限りのサブオブジェクト生成とプレイヤーへのバインドが可能です。
しかし、この変数をオフにしても、すでにバインドされているサブオブジェクトとのバインドは解除されず、バインドされたサブノードも消えません。また、サブオブジェクトを削除してもバインドは解除されず、バインド状態は維持されます。再度変数スイッチをオンにしても、サブオブジェクトは生成されません。これは、すでにサブオブジェクトがバインドされていると判定されるためで、何も起こりません。
これは私の考え方に問題があるのか、それとも設計上1回しかバインドできない仕様なのか、あるいはマップ切り替え後にプレイヤーに追随するサブオブジェクトを生成する場合、このノードを使用すべきではないのか、わかりません。「オブジェクトの接続」ノードにはバインドオプションしかなく、アンバインド(接続解除)のオプションがありません。
シーンAからシーンBに切り替える際に使用します。プレイヤーに追従するオブジェクトはポータルを通過した際に消滅しますが、「オブジェクトの接続」ノードではこの問題を一度だけ解決できます。シーン切り替え後、他のオブジェクトを通じてプレイヤーにバインドされた子オブジェクトを生成できますが、「オブジェクトの接続」でバインドされた子オブジェクトのバインドを解除することはできません。「オブジェクトの接続」はバインドを生成できますが、バインド解除はできません。また、子オブジェクトを削除しても、親オブジェクトに対する子オブジェクトのバインドは解除されません。
例えば、ペットを生成してプレイヤーに追従させ、プレイヤーがポータルを通過した後にペットが消滅します。そして、シーン内の他のオブジェクトが再度「オブジェクトの接続」ノードのスイッチをオンにしてプレイヤーに追従するペットを生成すると、あたかもペットがプレイヤーと共にポータルを通過したかのように見えます。これにより、シーンAからシーンBへの移行が実現します。ここで「オブジェクトの接続」のスイッチをオフにしますが、「オブジェクトの接続」ノードはオブジェクトのバインドを解除できないため、シーンBからシーンCに切り替わった際に再びスイッチをオンにしても、以前のペットがバインド状態のまま残っているため(以前のシーン終了時に削除済みですが)、新しいペットは生成されません。「オブジェクトの接続」にバインドを解除する機能はありますか?
キャラクターのスキル(またはペット)は、ポータルに入ったときにどうして消えないのでしょうか? プレイヤーに追随して次のシーンへ入り、前のシーンのオブジェクトを次のシーンに保持する方法は何ですか?
bindobjects(对象的连接)可以通过打开开关变量生成一个子对象,现在关闭开关,第二次开启开关不会再生成子对象,这是为什么?(就算销毁子对象,也不会再次生成子对象)我知道可以使用可视化脚本创建子对象,我想让对象A给对象B创建子对象C,父对象B和子对象C是父子关系,对象A负责打开和关闭变量
问题描述:
1 “bindobjects”,第二次开启变量时无法生成子对象
Baz
5
詳細なレポートをありがとうございます!レポートを確認していたところ、この件はすでに開発者に送付済みとのことでした。
私の認識では、現在のスイッチは接続のみを作成する意図であるため、オフにしても子のオブジェクトがアンバインドされません。とはいえ、動作変更の可能性について現在調査中です。
シーン変更後も子のオブジェクトが削除されているにもかかわらず接続が残存する問題はバグとして確認されており、修正は進行中です。