チュートリアル: 「0からはじめるACTION GAME MAKER」第五章

「音」を入れよう:ACTION GAME MAKERでのサウンドの管理

続いては「音」の設定です。まずはどんな「音」が必要かを考えてみましょう。

「BGM」はステージのBGMと、このあと作るタイトル画面のBGMの2つくらいは必要でしょう。

「SE(効果音)」はいくつか必要そうですのでオブジェクトごとに考えましょう。

プレイヤーには、「ジャンプの音」、「弾発射の音」「ダメージを受けた時の音」「やられた時の音」の4つは必要でしょう。

敵には、「ダメージを受けた時の音」「やられた時の音」が必要そうです。

ステージをクリアした時にも音がほしいので「残敵数管理」にも「ステージクリア音」が必要です。

合わせて、2つのBGMと7個のSEが必要だとわかりました。

「ACTION GAME MAKER」での音の管理

ACTION GAME MAKERでは、「サウンドデータベース」という専用のデータベースを使って音を管理します。「サウンドデータベース」に登録されたBGM/SEをヴィジュアルスクリプトのアクション「音を再生」で再生することができます。

なので、まずはサウンドデータベースにデータを登録しましょう。

サウンドデータベースへの音の登録

BGM2種類、SE7種類のデータはこちらが用意した以下のものを使いましょう。Zipファイルで圧縮されているので、解凍してファイルシステムに読み込んでください。その後、サウンドデータベースに登録するのですが、この際、指定のフォルダに配置された音源を一括でよみこむ機能があるのでその機能を使います。

sounds.zip (1.4 MB)

1. sounds.zipをpcに保存しましょう。

2. sounds.zipを「すべて展開」します。

3. 解凍されたsoundsフォルダをドラッグ&ドロップでファイルシステムに読み込みましょう。

4. 以下のように、res://の直下にsoundsフォルダがあり、その中にbgmフォルダとseフォルダがあれば成功です。もし、展開ソフトの問題でres://sounds/sounds/bgmなどのようにsoundsフォルダの中にsoundsフォルダがあるような状態になっているときは、ファイルシステム内でフォルダをドラッグで動かし、以下の画像の状態になるようにしましょう。

5. 左上の「データベース」ボタンをクリックします。

6. 「データ管理」ウィンドウが出るので「サウンドデータベース」タブに切り替えます。

7. ウィンドウの左上にある「一括設定」ボタンをクリックします。以下のように9つのサウンドデータが登録されていればOKです。「一括設定」ボタンは、指定のフォルダ(res://sound/bgm, res://sound/se)にある音源データを自動で登録してくれるボタンです。

うまくいかない時のチェックリスト

soundsフォルダの位置が正しいか、res://の直下になっており他のフォルダの中に入ってしまっていないかを確認してください。